マテリアル設定
1. 概要
Base Step


Mid Tone


Rim Light


キャラクターシャドウ


Face SDF


ハイライト


ヘアハイライト


屈折


瞳のハイライト

2. 詳細設定
PotaToonマテリアルは、General、Face、Eyeの3つのタイプに分かれています。
- General:基本タイプで、キャラクターの体、衣装、髪の毛など、ほとんどの部分に使用されます。
- Face:顔と眼球メッシュでの使用を推奨します。
- Eye:瞳のみのメッシュに特化しています。目玉と瞳が分離している場合に使用し、眼球と瞳が別々のマテリアルに分かれていない場合(つまり、Submeshが分離されていない場合)はFaceタイプに設定してください。髪の毛の場合はGeneralタイプを使用します。
1. General / Face

Main Settings
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Main Tex, Color | 明るい領域の色を決定します。 |
| Shade Tex, Color | シャドウ領域の色を決定します。 |
| AO Map | 常に暗くする必要がある領域はAO Mapで設定できます。ただし、スポットライトなどが当たる場合はライティングを受けます。 |
| Clipping Mask | 不要な部分をクリップするためのマスクテクスチャです。 |
| Base Step | シャドウ領域を調整します。キャラクターのセルフシャドウと自然にブレンドするために、0.5以上を維持することを推奨します。 |
| Step Smoothness | シャドウ境界の幅をどれだけ滑らかにするかを決定します。 |
| MidTone | メインライトから生じるシャドウ境界の色を追加するかを決定します。他のライト(スポットライトなど)が当たる場合、境界の色は消えます。 |
| MidTone Color | シャドウ境界の色を設定します。 |
| Midtone Thickness | シャドウ境界の色をどれだけ厚く入れるかを設定します。 |
| Indirect Dimmer | 間接照明の強さを設定します。これには Light Map、Light Probe、Adaptive Probe Volume、Reflection Probe、Skybox が含まれます。 |
| Vertex Color | バーテックスカラーを使用するかを設定します。有効化すると、バーテックスカラーが上で設定したテクスチャ、色と合わさって最終的な色に影響を与えます。 |
| Backlight Mode | シャドウ領域の色を必ず黒色にします。これは逆光のような特別な状況で使用して、よりアーティスティックな表現を作ることができます。 |
ノーマルマップ
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Normal Map | ノーマルマップの使用有無を設定します。このノーマルマップはすべてのライティング(MatCap、セルフシャドウなど)に適用されます。 |
| Normal Map | 使用するノーマルマップテクスチャです。 |
| Bump Scale | ノーマルマップの強度を設定します。 |
Rim Light
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Rim Light Mask | リムライトを受けたくない領域はマスクテクスチャで隠すことができます。(スクリーンリムライトは無視できません) |
| Rim Light Color | リムライトの色を設定します。この色はシーンの光源ライティングの影響を受けます。(スクリーンリムライトはライティングの色の影響を受けません) |
| Power | リムライトの領域を決定します。(Fresnel基準) |
| Smoothness | リムライト領域の境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。 |
| [Screen Rim] Tint | スクリーンリムライトの色をこのマテリアル用に追加調整します。基準はボリューム設定の色です。 |
| [Screen Rim] Tint Mode | ボリューム設定のスクリーンリムライトの色に対して、乗算するか置き換えるかを設定します。 |
| [Screen Rim] Width Multiplier | スクリーンリムライトの太さをこのマテリアル用に追加調整します。基準はボリューム設定の太さです。 |
| [Screen Rim] Shadow Fade | スクリーンリムライトが影の影響を受けるかどうかを設定します。 |
MatCap
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Mode | 金属質感のためのMatCapのモードを設定します。Add、Multiplyモードをサポートします。 |
| UV | MatCapテクスチャサンプリングに使用するUVチャンネルを選択します。 |
| Weight | MatCapの強度を調整します。 |
| Lighting Dimmer | MatCap に適用されるライティングの影響度を設定します。この設定は Add モード の場合のみ使用可能です。 |
| MatCap Map | MatCapテクスチャです。 |
| MatCap Mask | MatCapが適用される領域を設定するマスクテクスチャです。 |
アウトライン
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Mode | Normal:ノーマルを使用して輪郭線を計算します。Position:オブジェクトポジションを使用して輪郭線を計算します。 |
| Use Normal Map | 輪郭線専用のノーマルマップを使用するかを設定します。 |
| Normal Map | 輪郭線専用に使用するノーマルマップテクスチャです。 |
| Width Mask | このOutline機能はノーマルに基づいています。各部位の詳細な太さを決めたい場合は、別途マスクテクスチャを使用できます。 |
| Blend Main Tex | 輪郭線の色がメインテクスチャの色に従うかを決定します。 |
| Outline Color | 輪郭線の色を設定します。 |
| Outline Width | 輪郭線の太さを設定します。 |
| Depth Offset | アウトライン専用のDepth Offsetを設定します。主に、アウトラインが不要な部位を隠したいときに使用できます。 |
屈折
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Refraction Weight | 屈折の強度を設定します。 |
| Blur Step | 屈折に適用するブラーの強度を設定します。 |
キャラクターシャドウ
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Disable Char Shadow | キャラクターのセルフシャドウを適用するかを決定します。一部のケース(例:前髪)では無効化する方がより綺麗に見える場合があります。 |
| Shadow Type | セルフシャドウモード を設定します。3D: デフォルトのシャドウモード。物理的に最も正確です。2D Face: 顔専用に使用することを推奨。物理的には正確ではありませんが、よりクリーンな見た目を実現します。 |
| Depth Bias | キャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するDepth Biasです。 |
| Normal Bias | キャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するNormal Biasです。 |
| Smoothness | セルフシャドウ境界の幅を設定します。 |
| 2D Shadow Width | 2D顔シャドウの厚みを調整します。 |
Face SDF
⚠️
FaceSDFテクスチャは左右対称である必要があります。詳しくは こちら をご確認ください。
v1.0.2バージョン以降では、lilToon や Poiyomi Toon で使用されている Face SDFテクスチャに標準対応しています。
それ以前のバージョン(v1.0.0、v1.0.1)向けに作成されたテクスチャを使用する場合は、Reverseオプションにチェックを入れてください。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Face SDF | Face専用のSDFシャドウマスクを使用するかを設定します。このボタンが有効になると、Base Stepで決定されるシャドウは無視されます。したがって、モデリング段階で顔部分のノーマルをFace SDF方式と類似するように既に設定している場合は、テクスチャを使用しなくてもチェックすることをお勧めします。 |
| Debug Face SDF | デバッグモードを使用することで、Face SDF用のライティング結果やテクスチャの適用範囲を確認することができます。 |
| Reverse | シャドウ結果を反転させるかを決定します。 |
| Face SDF Tex | 使用するシャドウSDFマスクテクスチャです。 |
| Post Offset | テクスチャの値を一括で調整します。0が理想的な値ですが、作成したテクスチャの値を適用した後に境界が違和感がある場合は調整できます。 |
| Blur Step | テクスチャサンプリング時の間隔を決定します。値が大きくなるほど境界がより滑らかになりますが、意図したテクスチャ値と異なる可能性があります。 |
ハイライト
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| High Light Tex UV | ハイライトMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。 |
| High Light Map, Color | ハイライト用のテクスチャと色です。 |
| High Light Mask | ハイライト領域を設定するマスクテクスチャです。 |
| Power | ハイライトの領域を調整します。(URP SimpleLitと類似) |
| Smoothness | ハイライト境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。 |
Emission
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Emission Tex UV | エミッションMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。 |
| Emission Map, Color | エミッション用のテクスチャと色です。 |
| Emission Mask | エミッション領域を設定するマスクテクスチャです。 |
Glitter
lilToonのGlitterと同じですが、簡素化されています。違いとしてShapeなどの機能が除外されています。
ヘアハイライト
キャラクターの頭の上から見るほどハイライトが強くなり、正面や下から見ると弱くなります。通常はヘア専用のハイライトを分離しませんが、もし分離してこのオプションを適用すると、ヘアハイライトがより自然に見える可能性があります。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Hair High Light | ヘア専用のハイライトを使用するかを設定します。 |
| High Light Tex | ヘア専用のハイライトテクスチャです。 |
| Reverse Tex | ヘア専用のハイライトテクスチャの値を反転させます。(1 - value) |
| Strength | ハイライトの明るさを設定します。 |
| UV Offset | テクスチャサンプリング時にyオフセットを追加して調整します。(必要な場合) |
Stencil
ステンシル関連の設定を変更できます。
2. Eye
Eyeタイプは、General、Faceタイプと異なり、はるかに単純なロジックを使用します。大きな違いとしてシャドウ領域がなく、キャラクターのセルフシャドウに影響を与えないため、よりクリーンなルックが期待できます。

主要設定
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Main Tex, Color | 基本色とテクスチャを設定します。 |
| Clipping Mask | 不要な部分を無視するための Maskテクスチャ(Alpha clipping 使用) を設定します。 |
| Expousre | 瞳のみの追加露出を調整します。 |
| Min Intensity | シーンのすべてのライトの明るさが0の場合を除き、設定した明るさの下限より暗くなりません。 |
| Indirect Dimmer | 間接光(Indirect Light) の影響度を調整します。 |
屈折
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Refraction | キャラクターを見る位置に応じて瞳が追従する屈折を適用するかを設定します。 |
| Weigth | 瞳の屈折強度です。 |
ハイライト
瞳に涙のような別途のハイライト機能を提供します。この機能のためのハイライトテクスチャが必要で、ヘアハイライト方式と非常に類似しています。より詳しく知りたい方は以下の動画を参考に制作できます。
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