マテリアル設定
1. 概要
Base Step


Mid Tone


Rim Light


キャラクターシャドウ


Face SDF


ハイライト


ヘアハイライト


屈折


瞳のハイライト

2. 詳細設定
PotaToonマテリアルは、General、Face、Eye、Gemの4つのタイプに分かれています。
- General:基本タイプで、キャラクターの体、衣装、髪の毛など、ほとんどの部分に使用されます。
- Face:顔と眼球メッシュでの使用を推奨します。
- Eye:瞳のみのメッシュに特化しています。目玉と瞳が分離している場合に使用し、眼球と瞳が別々のマテリアルに分かれていない場合(つまり、Submeshが分離されていない場合)はFaceタイプに設定してください。髪の毛の場合はGeneralタイプを使用します。
- Gem:透過(Transmission)、屈折(Refraction)、スパークル制御を含む、クリスタル/ガラス系表現向けのタイプです。
1. General / Face

Main Settings
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Main Tex, Color | 明るい領域の色を決定します。 |
| Shade Tex, Color | シャドウ領域の色を決定します。 |
| AO Map | 常に暗くする必要がある領域はAO Mapで設定できます。ただし、スポットライトなどが当たる場合はライティングを受けます。 |
| Shadow Mask | マスクテクスチャ(Rチャンネル)で指定した領域をシャドウの影響から除外します。 |
| Shadow Mask Reverse | Shadow Mask の挙動を反転します。(白除外/黒除外の切り替え) |
| Clipping Mask | 不要な部分をクリップするためのマスクテクスチャです。 |
| Base Step | シャドウ領域を調整します。キャラクターのセルフシャドウと自然にブレンドするために、0.5以上を維持することを推奨します。 |
| Step Smoothness | シャドウ境界の幅をどれだけ滑らかにするかを決定します。 |
| Receive Light Shadow | シーンで最も明るいライトのデフォルトシャドウを受けるかを設定します。 |
| MidTone | メインライトから生じるシャドウ境界の色を追加するかを決定します。他のライト(スポットライトなど)が当たる場合、境界の色は消えます。 |
| MidTone Color | シャドウ境界の色を設定します。 |
| Midtone Thickness | シャドウ境界の色をどれだけ厚く入れるかを設定します。 |
| Indirect Dimmer | 間接照明の強さを設定します。これには Light Map、Light Probe、Adaptive Probe Volume、Reflection Probe、Skybox が含まれます。 |
| Vertex Color | バーテックスカラーを使用するかを設定します。有効化すると、バーテックスカラーが上で設定したテクスチャ、色と合わさって最終的な色に影響を与えます。 |
| Backlight Mode | シャドウ領域の色を必ず黒色にします。これは逆光のような特別な状況で使用して、よりアーティスティックな表現を作ることができます。 |
Color Grading
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Base Hue | 明部(Base)の色相(Hue)を調整します。 |
| Base Saturation | 明部(Base)の彩度(Saturation)を調整します。 |
| Base Contrast | 明部(Base)のコントラスト(Contrast)を調整します。 |
| Shadow Hue | 影部(Shade)の色相(Hue)を調整します。 |
| Shadow Saturation | 影部(Shade)の彩度(Saturation)を調整します。 |
| Shadow Contrast | 影部(Shade)のコントラスト(Contrast)を調整します。 |
| Mask Map | 選択領域(Rチャンネル)のみに Color Grading を適用します。 |
| Mask Map Reverse | Mask Map の適用領域を反転します。 |
ノーマルマップ
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Normal Map | ノーマルマップの使用有無を設定します。このノーマルマップはすべてのライティング(MatCap、セルフシャドウなど)に適用されます。 |
| Normal Map | 使用するノーマルマップテクスチャです。 |
| Normal Map Tiling/Offset | ノーマルマップのUVタイリング/オフセットを調整します。 |
| Bump Scale | ノーマルマップの強度を設定します。 |
Rim Light
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Rim Light Mask | リムライトを受けたくない領域はマスクテクスチャで隠すことができます。(スクリーンリムライトは無視できません) |
| Rim Light Color | リムライトの色を設定します。この色はシーンの光源ライティングの影響を受けます。(スクリーンリムライトはライティングの色の影響を受けません) |
| Power | リムライトの領域を決定します。(Fresnel基準) |
| Smoothness | リムライト領域の境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。 |
| [Screen Rim] Tint | スクリーンリムライトの色をこのマテリアル用に追加調整します。基準はボリューム設定の色です。 |
| [Screen Rim] Tint Mode | ボリューム設定のスクリーンリムライトの色に対して、乗算するか置き換えるかを設定します。 |
| [Screen Rim] Width Multiplier | スクリーンリムライトの太さをこのマテリアル用に追加調整します。基準はボリューム設定の太さです。 |
| [Screen Rim] Lighting Dimmer | スクリーンリムライト結果に対するシーンライティングの影響度を調整します。 |
| [Screen Rim] Shadow Fade | スクリーンリムライトが影の影響を受けるかどうかを設定します。 |
MatCap
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| MatCap Layers (1-8) | General/Face は同一コントロールセットの MatCap レイヤーを最大8枚までサポートします。 |
| Mode | 金属質感のためのMatCapのモードを設定します。Add、Multiplyモードをサポートします。 |
| UV | MatCapテクスチャサンプリングに使用するUVチャンネルを選択します。 |
| Weight | MatCapの強度を調整します。 |
| Lighting Dimmer | MatCap に適用されるライティングの影響度を設定します。この設定は Add モード の場合のみ使用可能です。 |
| MatCap Map | MatCapテクスチャです。 |
| MatCap Mask | MatCapが適用される領域を設定するマスクテクスチャです。 |
アウトライン
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Mode | Normal:ノーマルを使用して輪郭線を計算します。Position:オブジェクトポジションを使用して輪郭線を計算します。 |
| Use Normal Map | 輪郭線専用のノーマルマップを使用するかを設定します。 |
| Normal Map | 輪郭線専用に使用するノーマルマップテクスチャです。 |
| Width Mask | このOutline機能はノーマルに基づいています。各部位の詳細な太さを決めたい場合は、別途マスクテクスチャを使用できます。 |
| Blend Main Tex | 輪郭線の色がメインテクスチャの色に従うかを決定します。 |
| Outline Color | 輪郭線の色を設定します。 |
| Outline Width | 輪郭線の太さを設定します。 |
| Depth Offset | アウトライン専用のDepth Offsetを設定します。主に、アウトラインが不要な部位を隠したいときに使用できます。 |
| Lighting Dimmer | 輪郭線が光の影響をどれだけ受けるかを設定します。0の場合、暗くなっても常に一定の色を維持します。 |
屈折
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Refraction Weight | 屈折の強度を設定します。 |
| Blur Step | 屈折に適用するブラーの強度を設定します。 |
キャラクターシャドウ
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Disable Char Shadow | キャラクターのセルフシャドウを適用するかを決定します。一部のケース(例:前髪)では無効化する方がより綺麗に見える場合があります。 |
| Shadow Type | セルフシャドウモード を設定します。3D: デフォルトのシャドウモード。物理的に最も正確です。2D Face: 顔専用に使用することを推奨。物理的には正確ではありませんが、よりクリーンな見た目を実現します。 |
| Depth Bias | キャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するDepth Biasです。 |
| Normal Bias | キャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するNormal Biasです。 |
| Smoothness | セルフシャドウ境界の幅を設定します。 |
| 2D Shadow Width | 2D顔シャドウの厚みを調整します。 |
Face SDF
FaceSDFテクスチャは左右対称である必要があります。詳しくは こちら をご確認ください。
v1.0.2バージョン以降では、lilToon や Poiyomi Toon で使用されている Face SDFテクスチャに標準対応しています。
それ以前のバージョン(v1.0.0、v1.0.1)向けに作成されたテクスチャを使用する場合は、Reverseオプションにチェックを入れてください。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Face SDF | Face専用のSDFシャドウマスクを使用するかを設定します。このボタンが有効になると、Base Stepで決定されるシャドウは無視されます。したがって、モデリング段階で顔部分のノーマルをFace SDF方式と類似するように既に設定している場合は、テクスチャを使用しなくてもチェックすることをお勧めします。 |
| Debug Face SDF | デバッグモードを使用することで、Face SDF用のライティング結果やテクスチャの適用範囲を確認することができます。 |
| Reverse | シャドウ結果を反転させるかを決定します。 |
| Face SDF Tex | 使用するシャドウSDFマスクテクスチャです。 |
| Face SDF Tex Tiling/Offset | Face SDF テクスチャのUVタイリング/オフセットを調整します。 |
| Post Offset | テクスチャの値を一括で調整します。0が理想的な値ですが、作成したテクスチャの値を適用した後に境界が違和感がある場合は調整できます。 |
| Blur Step | テクスチャサンプリング時の間隔を決定します。値が大きくなるほど境界がより滑らかになりますが、意図したテクスチャ値と異なる可能性があります。 |
ハイライト
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| High Light Tex UV | ハイライトMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。 |
| High Light Map, Color | ハイライト用のテクスチャと色です。 |
| High Light Mask | ハイライト領域を設定するマスクテクスチャです。 |
| Power | ハイライトの領域を調整します。(URP SimpleLitと類似) |
| Smoothness | ハイライト境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。 |
Emission
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Emission Tex UV | エミッションMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。 |
| Emission Map, Color | エミッション用のテクスチャと色です。 |
| Emission Mask | エミッション領域を設定するマスクテクスチャです。 |
Glitter
PotaToon の Glitter 設定は lilToon の Glitter と同じ機能セットを使用します。 下記テーブルはドキュメント上の整理のため、Inspector 上の表記やグルーピングと一部異なる場合があります。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Glitter | このマテリアルで Glitter を有効/無効にします。 |
| Color / Mask | Glitter 分布用のテクスチャ、カラー、UV入力です。 |
| Main Color Power | ベースカラーが Glitter 色へ与える影響度を調整します。 |
| Enable Lighting | Glitter がシーンライティングに反応するかを設定します。 |
| Backface Mask | 裏面(backface)での Glitter を減衰します。 |
| Apply Transparency | マテリアルの透明度を Glitter 結果に適用します。 |
| Shadow Mask | 影が強い領域の Glitter を減衰します。 |
| Particle Size | Glitter 粒子サイズを調整します。 |
| Scale Randomize | 粒子サイズにランダム変化を追加します。 |
| Contrast | Glitter パターンのコントラストを調整します。 |
| Sensitivity | Glitter 反応の感度を調整します。 |
| Blink Speed | 点滅(きらめき)速度を調整します。 |
| Angle Limit | 視線/光源角度による Glitter 表示制限を設定します。 |
| Light Direction Strength | 光源方向の影響度を調整します。 |
| Color Randomness | 粒子ごとの色ランダム変化を追加します。 |
| Normal Strength | 法線方向が Glitter 反応へ与える影響度を調整します。 |
| Post Contrast | Glitter 合成後の最終コントラストを調整します。 |
ヘアハイライト
キャラクターの頭の上から見るほどハイライトが強くなり、正面や下から見ると弱くなります。通常はヘア専用のハイライトを分離しませんが、もし分離してこのオプションを適用すると、ヘアハイライトがより自然に見える可能性があります。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Hair High Light | ヘア専用のハイライトを使用するかを設定します。 |
| High Light Tex | ヘア専用のハイライトテクスチャです。 |
| Reverse Tex | ヘア専用のハイライトテクスチャの値を反転させます。(1 - value) |
| Strength | ハイライトの明るさを設定します。 |
| UV Offset | テクスチャサンプリング時にyオフセットを追加して調整します。(必要な場合) |
Stencil
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Comp | ステンシル比較関数です。 |
| Ref | ステンシル参照値です。 |
| Pass | ステンシル/深度テストに合格した場合のステンシル処理です。 |
| Fail | ステンシルテスト失敗時のステンシル処理です。 |
| ZFail | ステンシルは合格したが深度テスト失敗時のステンシル処理です。 |
OIT
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Disable OIT | このマテリアルでは OIT を無視します。Refraction/Transparent は非OIT挙動にフォールバックします。 |
Pass Control
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Shadow Caster | このマテリアルの通常シーンシャドウキャスターパスを有効/無効にします。 |
| Character Shadow | このマテリアルの PotaToon キャラクターシャドウ depth パスを有効/無効にします。 |
| Transparent Shadow | このマテリアルの透明シャドウパスを有効/無効にします。 |
| Character Area | キャラクター領域マスクパスを有効/無効にします。無効時はキャラクター専用ポスト処理とキャラクターシャドウ連携から除外されます。 |
2. Eye
Eyeタイプは、General、Faceタイプと異なり、はるかに単純なロジックを使用します。大きな違いとしてシャドウ領域がなく、キャラクターのセルフシャドウに影響を与えないため、よりクリーンなルックが期待できます。

主要設定
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Main Tex, Color | 基本色とテクスチャを設定します。 |
| Clipping Mask | 不要な部分を無視するための Maskテクスチャ(Alpha clipping 使用) を設定します。 |
| Exposure | 瞳のみの追加露出を調整します。 |
| Min Intensity | シーンのすべてのライトの明るさが0の場合を除き、設定した明るさの下限より暗くなりません。 |
| Indirect Dimmer | 間接光(Indirect Light) の影響度を調整します。 |
Color Grading
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Hue | 目のベースカラーの色相(Hue)を調整します。 |
| Saturation | 目のベースカラーの彩度(Saturation)を調整します。 |
| Contrast | 目のベースカラーのコントラスト(Contrast)を調整します。 |
屈折
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Refraction | キャラクターを見る位置に応じて瞳が追従する屈折を適用するかを設定します。 |
| Weight | 瞳の屈折強度です。 |
ハイライト
瞳に涙のような別途のハイライト機能を提供します。この機能のためのハイライトテクスチャが必要で、ヘアハイライト方式と非常に類似しています。より詳しく知りたい方は以下の動画を参考に制作できます。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use High Light | 目のハイライト描画を有効/無効にします。 |
| Jitter | ハイライト挙動に微細な揺らぎを追加します。 |
| Hi Tex, Color | 目ハイライトのテクスチャとティントカラーです。 |
| Power R | Rチャンネルのハイライト形状パワーです。 |
| Power G | Gチャンネルのハイライト形状パワーです。 |
| Power B | Bチャンネルのハイライト形状パワーです。 |
| Intensity R | Rチャンネルのハイライト強度です。 |
| Intensity G | Gチャンネルのハイライト強度です。 |
| Intensity B | Bチャンネルのハイライト強度です。 |
https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017
Stencil
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Comp | ステンシル比較関数です。 |
| Ref | ステンシル参照値です。 |
| Pass | ステンシル/深度テストに合格した場合のステンシル処理です。 |
| Fail | ステンシルテスト失敗時のステンシル処理です。 |
| ZFail | ステンシルは合格したが深度テスト失敗時のステンシル処理です。 |
3. Gem
Gem は、屈折・透過・クリアコート・スパークルなど、物理感のある制御を備えたクリスタル/ガラス専用シェーダータイプです。

Main Settings
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Base Map, Color | Gem のメインカラーテクスチャとティントです。 |
| Clipping Mask | アルファクリッピング用マスクテクスチャです。 |
| Indirect Dimmer | 間接光の強度を調整します。 |
| Receive Light Shadow | シーンで最も明るいライトのデフォルトシャドウを受けるかを設定します。 |
| Gem Type | プリセット選択です (Glass, Crystal, Diamond, Ruby, Emerald, Sapphire, Opal, Custom)。Custom 以外は調整値を自動適用します。 |
| Base Strength | Gem 本体色の見え方を調整します。Gem Type = Custom のとき直接編集できます。 |
| Shine | メイン反射/きらめき強度です。Gem Type = Custom のとき直接編集できます。 |
| Roughness | 表面粗さです。(低いほど反射がシャープ) |
| Chromatic Aberration | エッジ付近のRGB分離効果です。透過/間接光/屈折などの光学効果が有効なとき実質的に効きます。 |
| Particle Intensity | 内部スパークル粒子の強度です。 |
| Particle Lighting Dimmer | 粒子へのライティング影響度です。Particle Intensity > 0 のとき有効です。 |
| Particle Loop | きらめき密度/ループパターン制御です。Particle Intensity > 0 のとき有効です。 |
| Particle Color | きらめきのティントカラーです。Particle Intensity > 0 のとき有効です。 |
| Transmission Strength | 光が Gem を通過する度合いを制御します。 |
| Absorption Color | 透過光に適用される内部吸収色です。Transmission Strength > 0 のとき有効です。 |
Color Grading
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Hue | Gem ベースカラーの色相(Hue)を調整します。 |
| Saturation | Gem ベースカラーの彩度(Saturation)を調整します。 |
| Contrast | Gem ベースカラーのコントラスト(Contrast)を調整します。 |
Normal Map
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Normal Map | Gem 表面ディテールにノーマルマップを使うかを設定します。 |
| Normal Map | ノーマルマップテクスチャとUV入力です。Use Normal Map が有効なとき有効です。 |
| Normal Map Tiling/Offset | ノーマルマップのUVタイリング/オフセットを調整します。Use Normal Map が有効なとき有効です。 |
| Bump Scale | ノーマルマップ強度です。Use Normal Map が有効なとき有効です。 |
Refraction
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Refraction Strength | Gem越しに見える背景歪みの強度です。 |
| Refraction Blur Weight | 屈折背景を柔らかくします。Refraction Strength != 0 のとき有効です。 |
| Refraction Fresnel Power | 屈折強調をエッジ側へ寄せます。Refraction Strength != 0 のとき有効です。 |
Glitter
PotaToon の Glitter 設定は lilToon の Glitter と同じ機能セットを使用します。
Gem マテリアルではこのセクションは上記 General / Face の Glitter 設定と同一です。
Rim Light
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Use Rim | Gem のリムライトを有効/無効にします。 |
| Mask | リムライトを適用しない領域をマスクします。 |
| Color | リムライト色を設定します。 |
| Power | リムライトの広がりを調整します。(Fresnelベース) |
| Smoothness | リムライト境界の滑らかさを調整します。 |
| [Screen Rim] Tint | Screen Rim 色へのマテリアル別ティント調整です。 |
| [Screen Rim] Tint Mode | Volume 設定の Screen Rim 色に対する乗算/置換モードを設定します。 |
| [Screen Rim] Width Multiplier | Screen Rim 幅をマテリアル別に調整します。 |
| [Screen Rim] Lighting Dimmer | Screen Rim 結果へのシーンライティング影響度を調整します。 |
| [Screen Rim] Shadow Fade | Screen Rim Light にシャドウ減衰を適用するか設定します。 |
MatCap
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| MatCap Layers (1-4) | Gem は同一コントロールセットの MatCap レイヤーを最大4枚までサポートします。 |
| Mode | MatCap のブレンドモードを設定します。Add、Multiply をサポートします。 |
| UV | MatCap テクスチャサンプリングに使用するUVチャンネルを選択します。 |
| Weight | MatCap 効果の強度を調整します。 |
| Lighting Dimmer | MatCap のライティング影響度を調整します。Add モード時のみ有効です。 |
| MatCap Map | MatCap 効果に使用するテクスチャです。 |
| MatCap Mask | MatCap 適用領域を定義するマスクテクスチャです。 |
Clearcoat
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Clearcoat Intensity | 上層コート(クリアコート)のハイライト寄与を追加します。 |
| Clearcoat Roughness | クリアコートハイライトのシャープさ/柔らかさを調整します。Clearcoat Intensity > 0 のとき有効です。 |
Character Shadow
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Disable Char Shadow | このマテリアルのキャラクターセルフシャドウを有効/無効にします。 |
| Smoothness | セルフシャドウ境界の柔らかさを調整します。Disable Char Shadow がオフのとき有効です。 |
OIT
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Disable OIT | このマテリアルでは OIT を無視します。Refraction/Transparent は非OIT挙動にフォールバックします。 |
Stencil
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Comp | ステンシル比較関数です。 |
| Ref | ステンシル参照値です。 |
| Pass | ステンシル/深度テストに合格した場合のステンシル処理です。 |
| Fail | ステンシルテスト失敗時のステンシル処理です。 |
| ZFail | ステンシルは合格したが深度テスト失敗時のステンシル処理です。 |
Pass Control
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Transparent Shadow | このマテリアルの透明シャドウパスを有効/無効にします。 |