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機能マテリアル設定

マテリアル設定

1. 概要

Base Step

AfterBefore

Mid Tone

AfterBefore

Rim Light

AfterBefore

キャラクターシャドウ

AfterBefore

Face SDF

AfterBefore

ハイライト

AfterBefore

ヘアハイライト

AfterBefore

屈折

AfterBefore

瞳のハイライト

EyeHighlight


2. 詳細設定

PotaToonマテリアルは、General、Face、Eye、Gemの4つのタイプに分かれています。

  • General:基本タイプで、キャラクターの体、衣装、髪の毛など、ほとんどの部分に使用されます。
  • Face:顔と眼球メッシュでの使用を推奨します。
  • Eye:瞳のみのメッシュに特化しています。目玉と瞳が分離している場合に使用し、眼球と瞳が別々のマテリアルに分かれていない場合(つまり、Submeshが分離されていない場合)はFaceタイプに設定してください。髪の毛の場合はGeneralタイプを使用します。
  • Gem:透過(Transmission)、屈折(Refraction)、スパークル制御を含む、クリスタル/ガラス系表現向けのタイプです。

1. General / Face

MaterialSettings

Main Settings

名前説明
Main Tex, Color明るい領域の色を決定します。
Shade Tex, Colorシャドウ領域の色を決定します。
AO Map常に暗くする必要がある領域はAO Mapで設定できます。ただし、スポットライトなどが当たる場合はライティングを受けます。
Shadow Maskマスクテクスチャ(Rチャンネル)で指定した領域をシャドウの影響から除外します。
Shadow Mask ReverseShadow Mask の挙動を反転します。(白除外/黒除外の切り替え)
Clipping Mask不要な部分をクリップするためのマスクテクスチャです。
Base Stepシャドウ領域を調整します。キャラクターのセルフシャドウと自然にブレンドするために、0.5以上を維持することを推奨します。
Step Smoothnessシャドウ境界の幅をどれだけ滑らかにするかを決定します。
Receive Light Shadowシーンで最も明るいライトのデフォルトシャドウを受けるかを設定します。
MidToneメインライトから生じるシャドウ境界の色を追加するかを決定します。他のライト(スポットライトなど)が当たる場合、境界の色は消えます。
MidTone Colorシャドウ境界の色を設定します。
Midtone Thicknessシャドウ境界の色をどれだけ厚く入れるかを設定します。
Indirect Dimmer間接照明の強さを設定します。これには Light Map、Light Probe、Adaptive Probe Volume、Reflection Probe、Skybox が含まれます。
Vertex Colorバーテックスカラーを使用するかを設定します。有効化すると、バーテックスカラーが上で設定したテクスチャ、色と合わさって最終的な色に影響を与えます。
Backlight Modeシャドウ領域の色を必ず黒色にします。これは逆光のような特別な状況で使用して、よりアーティスティックな表現を作ることができます。

Color Grading

名前説明
Base Hue明部(Base)の色相(Hue)を調整します。
Base Saturation明部(Base)の彩度(Saturation)を調整します。
Base Contrast明部(Base)のコントラスト(Contrast)を調整します。
Shadow Hue影部(Shade)の色相(Hue)を調整します。
Shadow Saturation影部(Shade)の彩度(Saturation)を調整します。
Shadow Contrast影部(Shade)のコントラスト(Contrast)を調整します。
Mask Map選択領域(Rチャンネル)のみに Color Grading を適用します。
Mask Map ReverseMask Map の適用領域を反転します。

ノーマルマップ

名前説明
Use Normal Mapノーマルマップの使用有無を設定します。このノーマルマップはすべてのライティング(MatCap、セルフシャドウなど)に適用されます。
Normal Map使用するノーマルマップテクスチャです。
Normal Map Tiling/OffsetノーマルマップのUVタイリング/オフセットを調整します。
Bump Scaleノーマルマップの強度を設定します。

Rim Light

名前説明
Rim Light Maskリムライトを受けたくない領域はマスクテクスチャで隠すことができます。(スクリーンリムライトは無視できません)
Rim Light Colorリムライトの色を設定します。この色はシーンの光源ライティングの影響を受けます。(スクリーンリムライトはライティングの色の影響を受けません)
Powerリムライトの領域を決定します。(Fresnel基準)
Smoothnessリムライト領域の境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。
[Screen Rim] Tintスクリーンリムライトの色をこのマテリアル用に追加調整します。基準はボリューム設定の色です。
[Screen Rim] Tint Modeボリューム設定のスクリーンリムライトの色に対して、乗算するか置き換えるかを設定します。
[Screen Rim] Width Multiplierスクリーンリムライトの太さをこのマテリアル用に追加調整します。基準はボリューム設定の太さです。
[Screen Rim] Lighting Dimmerスクリーンリムライト結果に対するシーンライティングの影響度を調整します。
[Screen Rim] Shadow Fadeスクリーンリムライトが影の影響を受けるかどうかを設定します。

MatCap

名前説明
MatCap Layers (1-8)General/Face は同一コントロールセットの MatCap レイヤーを最大8枚までサポートします。
Mode金属質感のためのMatCapのモードを設定します。Add、Multiplyモードをサポートします。
UVMatCapテクスチャサンプリングに使用するUVチャンネルを選択します。
WeightMatCapの強度を調整します。
Lighting DimmerMatCap に適用されるライティングの影響度を設定します。この設定は Add モード の場合のみ使用可能です。
MatCap MapMatCapテクスチャです。
MatCap MaskMatCapが適用される領域を設定するマスクテクスチャです。

アウトライン

名前説明
ModeNormal:ノーマルを使用して輪郭線を計算します。Position:オブジェクトポジションを使用して輪郭線を計算します。
Use Normal Map輪郭線専用のノーマルマップを使用するかを設定します。
Normal Map輪郭線専用に使用するノーマルマップテクスチャです。
Width MaskこのOutline機能はノーマルに基づいています。各部位の詳細な太さを決めたい場合は、別途マスクテクスチャを使用できます。
Blend Main Tex輪郭線の色がメインテクスチャの色に従うかを決定します。
Outline Color輪郭線の色を設定します。
Outline Width輪郭線の太さを設定します。
Depth Offsetアウトライン専用のDepth Offsetを設定します。主に、アウトラインが不要な部位を隠したいときに使用できます。
Lighting Dimmer輪郭線が光の影響をどれだけ受けるかを設定します。0の場合、暗くなっても常に一定の色を維持します。

屈折

名前説明
Refraction Weight屈折の強度を設定します。
Blur Step屈折に適用するブラーの強度を設定します。

キャラクターシャドウ

名前説明
Disable Char Shadowキャラクターのセルフシャドウを適用するかを決定します。一部のケース(例:前髪)では無効化する方がより綺麗に見える場合があります。
Shadow Typeセルフシャドウモード を設定します。3D: デフォルトのシャドウモード。物理的に最も正確です。2D Face: 顔専用に使用することを推奨。物理的には正確ではありませんが、よりクリーンな見た目を実現します。
Depth Biasキャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するDepth Biasです。
Normal Biasキャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するNormal Biasです。
Smoothnessセルフシャドウ境界の幅を設定します。
2D Shadow Width2D顔シャドウの厚みを調整します。

Face SDF

FaceSDFテクスチャは左右対称である必要があります。詳しくは こちら をご確認ください。

v1.0.2バージョン以降では、lilToon や Poiyomi Toon で使用されている Face SDFテクスチャに標準対応しています。
それ以前のバージョン(v1.0.0、v1.0.1)向けに作成されたテクスチャを使用する場合は、Reverseオプションにチェックを入れてください。

名前説明
Use Face SDFFace専用のSDFシャドウマスクを使用するかを設定します。このボタンが有効になると、Base Stepで決定されるシャドウは無視されます。したがって、モデリング段階で顔部分のノーマルをFace SDF方式と類似するように既に設定している場合は、テクスチャを使用しなくてもチェックすることをお勧めします。
Debug Face SDFデバッグモードを使用することで、Face SDF用のライティング結果やテクスチャの適用範囲を確認することができます。
Reverseシャドウ結果を反転させるかを決定します。
Face SDF Tex使用するシャドウSDFマスクテクスチャです。
Face SDF Tex Tiling/OffsetFace SDF テクスチャのUVタイリング/オフセットを調整します。
Post Offsetテクスチャの値を一括で調整します。0が理想的な値ですが、作成したテクスチャの値を適用した後に境界が違和感がある場合は調整できます。
Blur Stepテクスチャサンプリング時の間隔を決定します。値が大きくなるほど境界がより滑らかになりますが、意図したテクスチャ値と異なる可能性があります。

ハイライト

名前説明
High Light Tex UVハイライトMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。
High Light Map, Colorハイライト用のテクスチャと色です。
High Light Maskハイライト領域を設定するマスクテクスチャです。
Powerハイライトの領域を調整します。(URP SimpleLitと類似)
Smoothnessハイライト境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。

Emission

名前説明
Emission Tex UVエミッションMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。
Emission Map, Colorエミッション用のテクスチャと色です。
Emission Maskエミッション領域を設定するマスクテクスチャです。

Glitter

PotaToon の Glitter 設定は lilToon の Glitter と同じ機能セットを使用します。 下記テーブルはドキュメント上の整理のため、Inspector 上の表記やグルーピングと一部異なる場合があります。

名前説明
Use Glitterこのマテリアルで Glitter を有効/無効にします。
Color / MaskGlitter 分布用のテクスチャ、カラー、UV入力です。
Main Color Powerベースカラーが Glitter 色へ与える影響度を調整します。
Enable LightingGlitter がシーンライティングに反応するかを設定します。
Backface Mask裏面(backface)での Glitter を減衰します。
Apply Transparencyマテリアルの透明度を Glitter 結果に適用します。
Shadow Mask影が強い領域の Glitter を減衰します。
Particle SizeGlitter 粒子サイズを調整します。
Scale Randomize粒子サイズにランダム変化を追加します。
ContrastGlitter パターンのコントラストを調整します。
SensitivityGlitter 反応の感度を調整します。
Blink Speed点滅(きらめき)速度を調整します。
Angle Limit視線/光源角度による Glitter 表示制限を設定します。
Light Direction Strength光源方向の影響度を調整します。
Color Randomness粒子ごとの色ランダム変化を追加します。
Normal Strength法線方向が Glitter 反応へ与える影響度を調整します。
Post ContrastGlitter 合成後の最終コントラストを調整します。

ヘアハイライト

キャラクターの頭の上から見るほどハイライトが強くなり、正面や下から見ると弱くなります。通常はヘア専用のハイライトを分離しませんが、もし分離してこのオプションを適用すると、ヘアハイライトがより自然に見える可能性があります。

名前説明
Use Hair High Lightヘア専用のハイライトを使用するかを設定します。
High Light Texヘア専用のハイライトテクスチャです。
Reverse Texヘア専用のハイライトテクスチャの値を反転させます。(1 - value)
Strengthハイライトの明るさを設定します。
UV Offsetテクスチャサンプリング時にyオフセットを追加して調整します。(必要な場合)

Stencil

名前説明
Compステンシル比較関数です。
Refステンシル参照値です。
Passステンシル/深度テストに合格した場合のステンシル処理です。
Failステンシルテスト失敗時のステンシル処理です。
ZFailステンシルは合格したが深度テスト失敗時のステンシル処理です。

OIT

名前説明
Disable OITこのマテリアルでは OIT を無視します。Refraction/Transparent は非OIT挙動にフォールバックします。

Pass Control

名前説明
Shadow Casterこのマテリアルの通常シーンシャドウキャスターパスを有効/無効にします。
Character Shadowこのマテリアルの PotaToon キャラクターシャドウ depth パスを有効/無効にします。
Transparent Shadowこのマテリアルの透明シャドウパスを有効/無効にします。
Character Areaキャラクター領域マスクパスを有効/無効にします。無効時はキャラクター専用ポスト処理とキャラクターシャドウ連携から除外されます。

2. Eye

Eyeタイプは、General、Faceタイプと異なり、はるかに単純なロジックを使用します。大きな違いとしてシャドウ領域がなく、キャラクターのセルフシャドウに影響を与えないため、よりクリーンなルックが期待できます。

EyeSettings

主要設定

名前説明
Main Tex, Color基本色とテクスチャを設定します。
Clipping Mask不要な部分を無視するための Maskテクスチャ(Alpha clipping 使用) を設定します。
Exposure瞳のみの追加露出を調整します。
Min Intensityシーンのすべてのライトの明るさが0の場合を除き、設定した明るさの下限より暗くなりません。
Indirect Dimmer間接光(Indirect Light) の影響度を調整します。

Color Grading

名前説明
Hue目のベースカラーの色相(Hue)を調整します。
Saturation目のベースカラーの彩度(Saturation)を調整します。
Contrast目のベースカラーのコントラスト(Contrast)を調整します。

屈折

名前説明
Use Refractionキャラクターを見る位置に応じて瞳が追従する屈折を適用するかを設定します。
Weight瞳の屈折強度です。

ハイライト

瞳に涙のような別途のハイライト機能を提供します。この機能のためのハイライトテクスチャが必要で、ヘアハイライト方式と非常に類似しています。より詳しく知りたい方は以下の動画を参考に制作できます。

名前説明
Use High Light目のハイライト描画を有効/無効にします。
Jitterハイライト挙動に微細な揺らぎを追加します。
Hi Tex, Color目ハイライトのテクスチャとティントカラーです。
Power RRチャンネルのハイライト形状パワーです。
Power GGチャンネルのハイライト形状パワーです。
Power BBチャンネルのハイライト形状パワーです。
Intensity RRチャンネルのハイライト強度です。
Intensity GGチャンネルのハイライト強度です。
Intensity BBチャンネルのハイライト強度です。

https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017 

Stencil

名前説明
Compステンシル比較関数です。
Refステンシル参照値です。
Passステンシル/深度テストに合格した場合のステンシル処理です。
Failステンシルテスト失敗時のステンシル処理です。
ZFailステンシルは合格したが深度テスト失敗時のステンシル処理です。

3. Gem

Gem は、屈折・透過・クリアコート・スパークルなど、物理感のある制御を備えたクリスタル/ガラス専用シェーダータイプです。

GemMaterialSettings

Main Settings

名前説明
Base Map, ColorGem のメインカラーテクスチャとティントです。
Clipping Maskアルファクリッピング用マスクテクスチャです。
Indirect Dimmer間接光の強度を調整します。
Receive Light Shadowシーンで最も明るいライトのデフォルトシャドウを受けるかを設定します。
Gem Typeプリセット選択です (Glass, Crystal, Diamond, Ruby, Emerald, Sapphire, Opal, Custom)。Custom 以外は調整値を自動適用します。
Base StrengthGem 本体色の見え方を調整します。Gem Type = Custom のとき直接編集できます。
Shineメイン反射/きらめき強度です。Gem Type = Custom のとき直接編集できます。
Roughness表面粗さです。(低いほど反射がシャープ)
Chromatic Aberrationエッジ付近のRGB分離効果です。透過/間接光/屈折などの光学効果が有効なとき実質的に効きます。
Particle Intensity内部スパークル粒子の強度です。
Particle Lighting Dimmer粒子へのライティング影響度です。Particle Intensity > 0 のとき有効です。
Particle Loopきらめき密度/ループパターン制御です。Particle Intensity > 0 のとき有効です。
Particle Colorきらめきのティントカラーです。Particle Intensity > 0 のとき有効です。
Transmission Strength光が Gem を通過する度合いを制御します。
Absorption Color透過光に適用される内部吸収色です。Transmission Strength > 0 のとき有効です。

Color Grading

名前説明
HueGem ベースカラーの色相(Hue)を調整します。
SaturationGem ベースカラーの彩度(Saturation)を調整します。
ContrastGem ベースカラーのコントラスト(Contrast)を調整します。

Normal Map

名前説明
Use Normal MapGem 表面ディテールにノーマルマップを使うかを設定します。
Normal MapノーマルマップテクスチャとUV入力です。Use Normal Map が有効なとき有効です。
Normal Map Tiling/OffsetノーマルマップのUVタイリング/オフセットを調整します。Use Normal Map が有効なとき有効です。
Bump Scaleノーマルマップ強度です。Use Normal Map が有効なとき有効です。

Refraction

名前説明
Refraction StrengthGem越しに見える背景歪みの強度です。
Refraction Blur Weight屈折背景を柔らかくします。Refraction Strength != 0 のとき有効です。
Refraction Fresnel Power屈折強調をエッジ側へ寄せます。Refraction Strength != 0 のとき有効です。

Glitter

PotaToon の Glitter 設定は lilToon の Glitter と同じ機能セットを使用します。 Gem マテリアルではこのセクションは上記 General / Face の Glitter 設定と同一です。

Rim Light

名前説明
Use RimGem のリムライトを有効/無効にします。
Maskリムライトを適用しない領域をマスクします。
Colorリムライト色を設定します。
Powerリムライトの広がりを調整します。(Fresnelベース)
Smoothnessリムライト境界の滑らかさを調整します。
[Screen Rim] TintScreen Rim 色へのマテリアル別ティント調整です。
[Screen Rim] Tint ModeVolume 設定の Screen Rim 色に対する乗算/置換モードを設定します。
[Screen Rim] Width MultiplierScreen Rim 幅をマテリアル別に調整します。
[Screen Rim] Lighting DimmerScreen Rim 結果へのシーンライティング影響度を調整します。
[Screen Rim] Shadow FadeScreen Rim Light にシャドウ減衰を適用するか設定します。

MatCap

名前説明
MatCap Layers (1-4)Gem は同一コントロールセットの MatCap レイヤーを最大4枚までサポートします。
ModeMatCap のブレンドモードを設定します。AddMultiply をサポートします。
UVMatCap テクスチャサンプリングに使用するUVチャンネルを選択します。
WeightMatCap 効果の強度を調整します。
Lighting DimmerMatCap のライティング影響度を調整します。Add モード時のみ有効です。
MatCap MapMatCap 効果に使用するテクスチャです。
MatCap MaskMatCap 適用領域を定義するマスクテクスチャです。

Clearcoat

名前説明
Clearcoat Intensity上層コート(クリアコート)のハイライト寄与を追加します。
Clearcoat Roughnessクリアコートハイライトのシャープさ/柔らかさを調整します。Clearcoat Intensity > 0 のとき有効です。

Character Shadow

名前説明
Disable Char Shadowこのマテリアルのキャラクターセルフシャドウを有効/無効にします。
Smoothnessセルフシャドウ境界の柔らかさを調整します。Disable Char Shadow がオフのとき有効です。

OIT

名前説明
Disable OITこのマテリアルでは OIT を無視します。Refraction/Transparent は非OIT挙動にフォールバックします。

Stencil

名前説明
Compステンシル比較関数です。
Refステンシル参照値です。
Passステンシル/深度テストに合格した場合のステンシル処理です。
Failステンシルテスト失敗時のステンシル処理です。
ZFailステンシルは合格したが深度テスト失敗時のステンシル処理です。

Pass Control

名前説明
Transparent Shadowこのマテリアルの透明シャドウパスを有効/無効にします。
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