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機能マテリアル設定

マテリアル設定

1. 概要

Base Step

AfterBefore

Mid Tone

AfterBefore

Rim Light

AfterBefore

キャラクターシャドウ

AfterBefore

Face SDF

AfterBefore

ハイライト

AfterBefore

ヘアハイライト

AfterBefore

屈折

AfterBefore

瞳のハイライト

EyeHighlight


2. 詳細設定

PotaToonマテリアルは、General、Face、Eyeの3つのタイプに分かれています。

  • General:基本タイプで、キャラクターの体、衣装、髪の毛など、ほとんどの部分に使用されます。
  • Face:顔と眼球メッシュでの使用を推奨します。
  • Eye:瞳のみのメッシュに特化しています。目玉と瞳が分離している場合に使用し、眼球と瞳が別々のマテリアルに分かれていない場合(つまり、Submeshが分離されていない場合)はFaceタイプに設定してください。髪の毛の場合はGeneralタイプを使用します。

1. General / Face

MaterialSettings

Main Settings

名前説明
Main Tex, Color明るい領域の色を決定します。
Shade Tex, Colorシャドウ領域の色を決定します。
AO Map常に暗くする必要がある領域はAO Mapで設定できます。ただし、スポットライトなどが当たる場合はライティングを受けます。
Clipping Mask不要な部分をクリップするためのマスクテクスチャです。
Base Stepシャドウ領域を調整します。キャラクターのセルフシャドウと自然にブレンドするために、0.5以上を維持することを推奨します。
Step Smoothnessシャドウ境界の幅をどれだけ滑らかにするかを決定します。
MidToneメインライトから生じるシャドウ境界の色を追加するかを決定します。他のライト(スポットライトなど)が当たる場合、境界の色は消えます。
MidTone Colorシャドウ境界の色を設定します。
Midtone Thicknessシャドウ境界の色をどれだけ厚く入れるかを設定します。
Indirect Dimmer間接照明の強さを設定します。これには Light Map、Light Probe、Adaptive Probe Volume、Reflection Probe、Skybox が含まれます。
Vertex Colorバーテックスカラーを使用するかを設定します。有効化すると、バーテックスカラーが上で設定したテクスチャ、色と合わさって最終的な色に影響を与えます。
Backlight Modeシャドウ領域の色を必ず黒色にします。これは逆光のような特別な状況で使用して、よりアーティスティックな表現を作ることができます。

ノーマルマップ

名前説明
Use Normal Mapノーマルマップの使用有無を設定します。このノーマルマップはすべてのライティング(MatCap、セルフシャドウなど)に適用されます。
Normal Map使用するノーマルマップテクスチャです。
Bump Scaleノーマルマップの強度を設定します。

Rim Light

名前説明
Rim Light Maskリムライトを受けたくない領域はマスクテクスチャで隠すことができます。(スクリーンリムライトは無視できません)
Rim Light Colorリムライトの色を設定します。この色はシーンの光源ライティングの影響を受けます。(スクリーンリムライトはライティングの色の影響を受けません)
Powerリムライトの領域を決定します。(Fresnel基準)
Smoothnessリムライト領域の境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。

MatCap

名前説明
Mode金属質感のためのMatCapのモードを設定します。Add、Multiplyモードをサポートします。
UVMatCapテクスチャサンプリングに使用するUVチャンネルを選択します。
WeightMatCapの強度を調整します。
MatCap MapMatCapテクスチャです。
MatCap MaskMatCapが適用される領域を設定するマスクテクスチャです。

アウトライン

名前説明
ModeNormal:ノーマルを使用して輪郭線を計算します。Position:オブジェクトポジションを使用して輪郭線を計算します。
Use Normal Map輪郭線専用のノーマルマップを使用するかを設定します。
Normal Map輪郭線専用に使用するノーマルマップテクスチャです。
Width MaskこのOutline機能はノーマルに基づいています。各部位の詳細な太さを決めたい場合は、別途マスクテクスチャを使用できます。
Blend Main Tex輪郭線の色がメインテクスチャの色に従うかを決定します。
Outline Color輪郭線の色を設定します。
Outline Width輪郭線の太さを設定します。
Depth Offsetアウトライン専用のDepth Offsetを設定します。主に、アウトラインが不要な部位を隠したいときに使用できます。

屈折

名前説明
Refraction Weight屈折の強度を設定します。
Blur Step屈折に適用するブラーの強度を設定します。

キャラクターシャドウ

名前説明
Disable Char Shadowキャラクターのセルフシャドウを適用するかを決定します。一部のケース(例:前髪)では無効化する方がより綺麗に見える場合があります。
Depth Biasキャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するDepth Biasです。
Normal Biasキャラクターのセルフシャドウサンプリング時に適用するNormal Biasです。
Smoothnessセルフシャドウ境界の幅を設定します。

Face SDF

⚠️

FaceSDFテクスチャは左右対称である必要があります。詳しくは こちら をご確認ください。

v1.0.2バージョン以降では、lilToon や Poiyomi Toon で使用されている Face SDFテクスチャに標準対応しています。
それ以前のバージョン(v1.0.0、v1.0.1)向けに作成されたテクスチャを使用する場合は、Reverseオプションにチェックを入れてください。

名前説明
Use Face SDFFace専用のSDFシャドウマスクを使用するかを設定します。このボタンが有効になると、Base Stepで決定されるシャドウは無視されます。したがって、モデリング段階で顔部分のノーマルをFace SDF方式と類似するように既に設定している場合は、テクスチャを使用しなくてもチェックすることをお勧めします。
Debug Face SDFデバッグモードを使用することで、Face SDF用のライティング結果やテクスチャの適用範囲を確認することができます。
Reverseシャドウ結果を反転させるかを決定します。
Face SDF Tex使用するシャドウSDFマスクテクスチャです。
Post Offsetテクスチャの値を一括で調整します。0が理想的な値ですが、作成したテクスチャの値を適用した後に境界が違和感がある場合は調整できます。
Blur Stepテクスチャサンプリング時の間隔を決定します。値が大きくなるほど境界がより滑らかになりますが、意図したテクスチャ値と異なる可能性があります。

ハイライト

名前説明
High Light Tex UVハイライトMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。
High Light Map, Colorハイライト用のテクスチャと色です。
High Light Maskハイライト領域を設定するマスクテクスチャです。
Powerハイライトの領域を調整します。(URP SimpleLitと類似)
Smoothnessハイライト境界をどれだけ滑らかにするかを決定します。

Emission

名前説明
Emission Tex UVエミッションMapとMaskテクスチャサンプリングに使用するUVを選択します。
Emission Map, Colorエミッション用のテクスチャと色です。
Emission Maskエミッション領域を設定するマスクテクスチャです。

Glitter

lilToonのGlitterと同じですが、簡素化されています。違いとしてShapeなどの機能が除外されています。

ヘアハイライト

キャラクターの頭の上から見るほどハイライトが強くなり、正面や下から見ると弱くなります。通常はヘア専用のハイライトを分離しませんが、もし分離してこのオプションを適用すると、ヘアハイライトがより自然に見える可能性があります。

名前説明
Use Hair High Lightヘア専用のハイライトを使用するかを設定します。
High Light Texヘア専用のハイライトテクスチャです。
Reverse Texヘア専用のハイライトテクスチャの値を反転させます。(1 - value)
Strengthハイライトの明るさを設定します。
UV Offsetテクスチャサンプリング時にyオフセットを追加して調整します。(必要な場合)

Stencil

ステンシル関連の設定を変更できます。

2. Eye

Eyeタイプは、General、Faceタイプと異なり、はるかに単純なロジックを使用します。大きな違いとしてシャドウ領域がなく、キャラクターのセルフシャドウに影響を与えないため、よりクリーンなルックが期待できます。

EyeSettings

主要設定

名前説明
Main Tex, Color基本色とテクスチャを設定します。
Expousre瞳のみの追加露出を調整します。
Min Intensityシーンのすべてのライトの明るさが0の場合を除き、設定した明るさの下限より暗くなりません。

屈折

名前説明
Use Refractionキャラクターを見る位置に応じて瞳が追従する屈折を適用するかを設定します。
Weigth瞳の屈折強度です。

ハイライト

瞳に涙のような別途のハイライト機能を提供します。この機能のためのハイライトテクスチャが必要で、ヘアハイライト方式と非常に類似しています。より詳しく知りたい方は以下の動画を参考に制作できます。

https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017

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