Skip to Content
機能Volume設定

Volume設定

1. 概要

Concertモード

最大マテリアル輝度

AfterBefore

キャラクターポストプロセッシング

AfterBefore

OIT

AfterBefore

Screen Space Outline

AfterBefore

2. 詳細設定

名前説明
ModeNormal - デフォルトで使用するオプションです。
Concert - コンサートのようなメインディレクショナルライトの照度が低い環境向けのオプションです。キャラクターに影響を与えるディレクショナルライトとスポットライトの中で、より強いライトを基準にキャラクターのシャドウ領域を判断します。
Shadow Direction OffsetNormalモードを使用する場合、キャラクターシャドウの方向を調整します。
Follow Layer MaskConcertモードを使用する場合、選択したlayer maskに該当するスポットライトを最も強いライトの選定に活用します。このlayer maskに該当しない場合は除外されるため、シーンでfollow lightなどを区別して、企画的にキャラクターを照らすスポットライトのみを考慮することができます。
Transparent Shadow有効化すると、半透明(Transparent)専用のシャドウを追加で描画します。Pota Toonシェーダーを使用する半透明オブジェクトのみを含み、メモリとパフォーマンス面で不利なため、必要な場合のみ有効にすることを推奨します。
Qualityプロジェクトの仕様に合わせてクオリティオプションを調整できます。高く設定するほどキャラクターのセルフシャドウの品質が向上しますが、計算コストが高くなります。最高品質オプションはCinematicで、オフラインレンダリングに適しています。リアルタイムレンダリングには適していません。
Max Material Brightnessキャラクターマテリアルが影響を受ける最大輝度の上限値を設定します。この値を設定することで、キャラクターが非常に強い光の下にいても元の色を最大限維持できるようにします。値が高いほど光の影響を大きく受けます。プロジェクトの性質に応じて適切な値を見つけて使用する必要があります。Normalでの推奨デフォルト値は[1.0 - 2.0]で、Concertでの推奨デフォルト値は[1.0 - 1.5]です。
Char Post Processingキャラクター専用のポストプロセッシングを有効にします。Color Grading、Screen Rim、Bloom、Screen Outlineを使用できます。
Env Post Processingキャラクターを除く領域に対するポストプロセッシングを有効にします。明るさとトーンマッピングを設定できます。
Global Char Shadow Settingsすべてのキャラクターに適用されるキャラクターセルフシャドウ設定を調整します。Unityのライト設定で使用するシャドウマップについての理解がある場合の使用を推奨します。
OIT[Windows専用 - DirectX 11/12] 複雑な半透明メッシュを崩れることなくレンダリングします。OITはシーン内のすべての半透明オブジェクトをレンダリングした後にキャラクターの半透明メッシュを重ねるため、エフェクトなどを隠してしまう可能性があります。そのため、レンダリング順序の違いに注意して使用する必要があります。キャラクターの半透明メッシュのBlendモードを選択できます。(Additive、Src Blend)
Last updated on