材质设置(Material Settings)
1. 功能概览
Base Step


Mid Tone


Rim Light


Character Shadow


Face SDF


High Light


Hair High Light


Refraction


Eye High Light

2. 设置详解
PotaToon 材质分为四种类型:General、Face、Eye、Gem。
- General:默认类型,用于角色的大多数部位,例如身体、衣服、头发等。
- Face:推荐用于面部表面与眼球,以确保正确的阴影与细节处理。
- Eye:专为仅包含瞳孔的网格设计。如果眼球与瞳孔未拆分为不同的子网格或材质,请改用 Face 类型。
- Gem:用于水晶/玻璃风格材质,提供透射(Transmission)、折射(Refraction)、闪烁(Sparkle)等控制。
1. General / Face

主设置(Main Settings)
| Name | Description |
|---|---|
| Main Tex, Color | 定义受光区域的颜色。 |
| Shade Tex, Color | 定义阴影区域的颜色。 |
| AO Map | 指定应始终保持较暗的区域。然而,这些区域仍会受到聚光灯等其它光源的影响。 |
| Shadow Mask | 使用遮罩纹理(R 通道)排除不参与阴影的区域。 |
| Shadow Mask Reverse | 反转 Shadow Mask 行为(白色排除/黑色排除切换)。 |
| Clipping Mask | 用于裁剪网格中不需要部分的遮罩纹理。 |
| Base Step | 控制阴影阈值。为与角色自阴影平滑过渡,除非有特殊需求,建议保持 0.5。 |
| Step Smoothness | 控制阴影边缘的柔和度。 |
| Receive Light Shadow | 控制是否接收场景中最亮光源的默认光照阴影。 |
| MidTone | 切换由主方向光产生的阴影边界的中间色。被其它光源(如聚光灯)照亮时,该中间色效果会消失。 |
| MidTone Color | 设置用于阴影边界的颜色。 |
| Midtone Thickness | 调整中间色阴影边缘的厚度。 |
| Indirect Dimmer | 调整间接光照强度,包含 Light Map、Light Probe、Adaptive Probe Volume、Reflection Probe、Skybox。 |
| Vertex Color | 设置是否使用顶点色。启用后,顶点色将与上述贴图与颜色共同计算最终颜色。 |
| Backlight Mode | 强制将阴影区域渲染为纯黑。适用于诸如背光等具有戏剧性效果的场景。 |
Color Grading
| Name | Description |
|---|---|
| Base Hue | 调整明部(Base)的色相(Hue)。 |
| Base Saturation | 调整明部(Base)的饱和度(Saturation)。 |
| Base Contrast | 调整明部(Base)的对比度(Contrast)。 |
| Shadow Hue | 调整阴影部(Shade)的色相(Hue)。 |
| Shadow Saturation | 调整阴影部(Shade)的饱和度(Saturation)。 |
| Shadow Contrast | 调整阴影部(Shade)的对比度(Contrast)。 |
| Mask Map | 仅在选定区域(R 通道)应用 Color Grading。 |
| Mask Map Reverse | 反转 Mask Map 的作用区域。 |
Normal Map
| Name | Description |
|---|---|
| Use Normal Map | 启用法线贴图。它会影响所有光照,包括 MatCap 与自阴影。 |
| Normal Map | 使用的法线贴图纹理。 |
| Normal Map Tiling/Offset | 调整法线贴图的 UV 平铺/偏移。 |
| Bump Scale | 控制法线贴图强度。 |
Rim Light
| Name | Description |
|---|---|
| Rim Light Mask | 屏蔽不应应用轮廓光的位置。(屏幕空间轮廓光会忽略此遮罩。) |
| Rim Light Color | 设置轮廓光颜色。该颜色受场景光照影响。(屏幕空间轮廓光忽略光照颜色。) |
| Power | 控制轮廓光的扩散范围(基于 Fresnel)。 |
| Smoothness | 控制轮廓光边缘的柔和度。 |
| [Screen Rim] Tint | 按材质调整 Screen Rim Light 的颜色。以 Volume 设置中的颜色为基础。 |
| [Screen Rim] Tint Mode | 设置与 Volume 中 Screen Rim Light 颜色的相乘或替换关系。 |
| [Screen Rim] Width Multiplier | 按材质调整 Screen Rim Light 的宽度。以 Volume 设置中的宽度为基准。 |
| [Screen Rim] Lighting Dimmer | 调整场景光照对 Screen Rim 结果的影响程度。 |
| [Screen Rim] Shadow Fade | 设置 Screen Rim Light 是否受阴影衰减影响。 |
MatCap
| Name | Description |
|---|---|
| MatCap Layers (1-8) | General/Face 支持最多 8 层 MatCap,且每层使用相同的控制项。 |
| Mode | 设置 MatCap 的混合模式。支持 Add 与 Multiply。 |
| UV | 选择用于采样 MatCap 纹理的 UV 通道。 |
| Weight | 控制 MatCap 效果强度。 |
| Lighting Dimmer | 控制 MatCap 的受光强度。仅在 Add 模式下可用。 |
| MatCap Map | 用作 MatCap 效果的纹理。 |
| MatCap Mask | 定义 MatCap 应用区域的遮罩纹理。 |
Outline
| Name | Description |
|---|---|
| Mode | Normal:使用法线数据计算描边。Position:使用物体空间位置计算描边。 |
| Use Normal Map | 是否仅为描边使用法线贴图。 |
| Normal Map | 仅用于计算描边的法线贴图纹理。 |
| Width Mask | 控制描边厚度的遮罩纹理。描边基于网格法线计算。 |
| Blend Main Tex | 是否将描边颜色与主纹理颜色进行混合。 |
| Outline Color | 设置描边颜色。 |
| Outline Width | 控制整体描边厚度。 |
| Depth Offset | 设置描边专用的深度偏移。主要用于隐藏不需要描边的部位。 |
| Lighting Dimmer | 设置描边受光照影响的程度。设为 0 时,即使变暗也始终保持恒定颜色。 |
Refraction
| Name | Description |
|---|---|
| Refraction Weight | 控制折射强度。 |
| Blur Step | 控制折射模糊强度。 |
Character Shadow
| Name | Description |
|---|---|
| Disable Char Shadow | 开关角色自阴影。在某些情况下(例如刘海),关闭自阴影可获得更干净的效果。 |
| Shadow Type | 设置角色阴影类型。3D:大多数材质的默认模式,物理更准确。2D Face:如用于面部类型时推荐使用。虽然不完全物理正确,但有助于清理阴影噪点。 |
| Depth Bias | 调整自阴影采样时的深度偏移。 |
| Normal Bias | 调整自阴影采样时的法线偏移。 |
| Smoothness | 控制自阴影边缘的柔和度。 |
| 2D Shadow Width | 控制面部 2D 阴影宽度。 |
Face SDF
FaceSDF 纹理必须以中心点为轴对称。更多细节请查看 此处。
自 v1.0.2 起,默认支持 lilToon、Poiyomi Toon 的 Face SDF 纹理。
如果你使用的是为更早版本(v1.0.0、v1.0.1)制作的纹理,请启用 Reverse 选项。
| Name | Description |
|---|---|
| Use Face SDF | 启用面部专用的 SDF 阴影遮罩。启用后,将忽略由 Base Step 定义的阴影。若面部法线已按 SDF 风格建模,即使没有纹理也可启用。 |
| Debug Face SDF | 调试模式,用于可视化 Face SDF 的受光结果或纹理应用范围,便于验证遮罩的有效性。 |
| Reverse | 反转阴影结果。 |
| Face SDF Tex | 用作面部 SDF 阴影遮罩的纹理。 |
| Face SDF Tex Tiling/Offset | 调整 Face SDF 纹理的 UV 平铺/偏移。 |
| Post Offset | 整体偏移纹理取样结果。理想值为 0;若出现不自然的边缘,可适度调整。 |
| Blur Step | 控制纹理的采样步进。更高的数值会带来更柔和的边缘,但可能偏离原始纹理意图。 |
High Light
| Name | Description |
|---|---|
| High Light Tex UV | 选择用于采样高光贴图与遮罩的 UV 通道。 |
| High Light Map, Color | 高光纹理与其染色颜色。 |
| High Light Mask | 定义高光区域的遮罩纹理。 |
| Power | 控制高光区域大小(类似 URP SimpleLit)。 |
| Smoothness | 调整高光边缘柔和度。 |
Emission
| Name | Description |
|---|---|
| Emission Tex UV | 选择用于采样自发光贴图与遮罩的 UV 通道。 |
| Emission Map, Color | 自发光纹理与其染色。 |
| Emission Mask | 使用遮罩定义自发光的应用区域。 |
Glitter
PotaToon 的 Glitter 设置使用与 lilToon Glitter 相同的功能集合。 下表为了文档可读性做了整理,名称/分组可能与 Inspector 显示略有差异。
| Name | Description |
|---|---|
| Use Glitter | 开关此材质的 Glitter。 |
| Color / Mask | 控制 Glitter 分布的纹理、颜色染色与 UV 输入。 |
| Main Color Power | 控制基础颜色对 Glitter 颜色的影响强度。 |
| Enable Lighting | 控制 Glitter 是否受场景光照影响。 |
| Backface Mask | 减少背面上的 Glitter。 |
| Apply Transparency | 将材质透明度应用到 Glitter 贡献。 |
| Shadow Mask | 减少阴影区域中的 Glitter。 |
| Particle Size | 控制 Glitter 粒子尺寸。 |
| Scale Randomize | 添加粒子尺寸随机变化。 |
| Contrast | 调整 Glitter 图案对比度。 |
| Sensitivity | 调整 Glitter 响应灵敏度。 |
| Blink Speed | 调整闪烁/明灭速度。 |
| Angle Limit | 按视角/光照角度限制 Glitter 可见性。 |
| Light Direction Strength | 控制定向光方向影响强度。 |
| Color Randomness | 添加粒子间颜色随机变化。 |
| Normal Strength | 控制法线方向对 Glitter 响应的影响。 |
| Post Contrast | 调整 Glitter 合成后的最终对比度。 |
Hair High Light
从上方观察时头发高光更强,从正面或下方观察时更弱。尽管通常不会单独区分头发高光,但启用该选项可获得更自然的效果。
| Name | Description |
|---|---|
| Use Hair High Light | 开关头发专用高光。 |
| High Light Tex | 用于头发高光的纹理。 |
| Reverse Tex | 反转高光纹理取样值(1 - value)。 |
| Strength | 调整头发高光亮度。 |
| UV Offset | 必要时对纹理采样施加纵向(Y 轴)偏移。 |
Stencil
| Name | Description |
|---|---|
| Comp | Stencil 比较函数。 |
| Ref | Stencil 参考值。 |
| Pass | 当 Stencil/深度测试通过时的 Stencil 操作。 |
| Fail | 当 Stencil 测试失败时的 Stencil 操作。 |
| ZFail | 当 Stencil 通过但深度测试失败时的 Stencil 操作。 |
OIT
| Name | Description |
|---|---|
| Disable OIT | 在此材质上忽略 OIT。Refraction/Transparent 会回退为非 OIT 渲染行为。 |
Pass Control
| Name | Description |
|---|---|
| Shadow Caster | 启用/禁用此材质的常规场景投影 pass。 |
| Character Shadow | 启用/禁用此材质的 PotaToon 角色阴影深度 pass。 |
| Transparent Shadow | 启用/禁用此材质的透明阴影 pass。 |
| Character Area | 启用/禁用角色区域遮罩 pass。禁用后将从角色专用后处理与角色阴影交互中排除。 |
2. Eye
Eye 类型使用简化的渲染逻辑,省略了阴影区域与自阴影交互,从而获得更干净清晰的观感——非常适合风格化表现。

主设置(Main Settings)
| Name | Description |
|---|---|
| Main Tex, Color | 设置基础纹理与颜色。 |
| Clipping Mask | 设置用于 Alpha 裁剪以忽略特定区域的遮罩纹理。 |
| Exposure | 为虹膜/瞳孔区域提供额外曝光调整。 |
| Min Intensity | 防止在非零光照场景中,眼睛亮度低于指定下限。若所有光源强度皆为 0,则可能变暗。 |
| Indirect Dimmer | 调整间接光照强度。 |
Color Grading
| Name | Description |
|---|---|
| Hue | 调整眼睛基础颜色的色相(Hue)。 |
| Saturation | 调整眼睛基础颜色的饱和度(Saturation)。 |
| Contrast | 调整眼睛基础颜色的对比度(Contrast)。 |
折射(Refraction)
| Name | Description |
|---|---|
| Use Refraction | 启用眼部折射,根据观察者位置自然移动瞳孔。 |
| Weight | 控制眼部折射强度。 |
眼部高光(High Light)
提供模拟泪光的眼部高光效果。
| Name | Description |
|---|---|
| Use High Light | 启用/禁用眼部高光渲染。 |
| Jitter | 为高光行为增加细微抖动变化。 |
| Hi Tex, Color | 眼部高光纹理与染色颜色。 |
| Power R | R 通道高光形状强度。 |
| Power G | G 通道高光形状强度。 |
| Power B | B 通道高光形状强度。 |
| Intensity R | R 通道高光亮度。 |
| Intensity G | G 通道高光亮度。 |
| Intensity B | B 通道高光亮度。 |
该功能需要专用高光纹理,其工作方式与 Hair High Light 类似。关于如何创建该效果,可参考以下视频: https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017
Stencil
| Name | Description |
|---|---|
| Comp | Stencil 比较函数。 |
| Ref | Stencil 参考值。 |
| Pass | 当 Stencil/深度测试通过时的 Stencil 操作。 |
| Fail | 当 Stencil 测试失败时的 Stencil 操作。 |
| ZFail | 当 Stencil 通过但深度测试失败时的 Stencil 操作。 |
3. Gem
Gem 是面向水晶/玻璃材质的专用着色器类型,提供折射、透射、清漆层与闪烁等拟物化控制。

Main Settings
| Name | Description |
|---|---|
| Base Map, Color | Gem 主颜色纹理与染色。 |
| Clipping Mask | Alpha 裁剪遮罩纹理。 |
| Indirect Dimmer | 调整间接光照强度。 |
| Receive Light Shadow | 控制是否接收场景最亮光源的默认光照阴影。 |
| Gem Type | 预设选择器(Glass, Crystal, Diamond, Ruby, Emerald, Sapphire, Opal, Custom)。非 Custom 预设会自动应用调参值。 |
| Base Strength | 控制 Gem 本体颜色的显现强度。仅在 Gem Type = Custom 时可直接编辑。 |
| Shine | 主反射/闪烁强度控制。仅在 Gem Type = Custom 时可直接编辑。 |
| Roughness | 表面粗糙度(越低反射越锐利)。 |
| Chromatic Aberration | 边缘 RGB 分离效果。仅在透射/间接光/折射等光学效果生效时才会明显起作用。 |
| Particle Intensity | 内部闪烁粒子强度。 |
| Particle Lighting Dimmer | 粒子受光照影响程度。Particle Intensity > 0 时生效。 |
| Particle Loop | 闪烁密度/循环图样控制。Particle Intensity > 0 时生效。 |
| Particle Color | 闪烁粒子颜色。Particle Intensity > 0 时生效。 |
| Transmission Strength | 控制光穿过 Gem 的程度。 |
| Absorption Color | 透射光的内部吸收颜色。Transmission Strength > 0 时生效。 |
Color Grading
| Name | Description |
|---|---|
| Hue | 调整 Gem 基础颜色的色相(Hue)。 |
| Saturation | 调整 Gem 基础颜色的饱和度(Saturation)。 |
| Contrast | 调整 Gem 基础颜色的对比度(Contrast)。 |
Normal Map
| Name | Description |
|---|---|
| Use Normal Map | 开关 Gem 表面法线细节。 |
| Normal Map | 法线贴图与 UV 输入。Use Normal Map 开启时生效。 |
| Normal Map Tiling/Offset | 调整法线贴图 UV 平铺/偏移。Use Normal Map 开启时生效。 |
| Bump Scale | 法线强度。Use Normal Map 开启时生效。 |
Refraction
| Name | Description |
|---|---|
| Refraction Strength | 透过 Gem 看到的背景扭曲强度。 |
| Refraction Blur Weight | 柔化折射后的背景。Refraction Strength != 0 时生效。 |
| Refraction Fresnel Power | 将折射强调向边缘移动。Refraction Strength != 0 时生效。 |
Glitter
PotaToon 的 Glitter 设置使用与 lilToon Glitter 相同的功能集合。
在 Gem 材质中,该部分与上方 General / Face 的 Glitter 设置相同。
Rim Light
| Name | Description |
|---|---|
| Use Rim | 开关 Gem 的轮廓光。 |
| Mask | 屏蔽不应应用轮廓光的区域。 |
| Color | 设置轮廓光颜色。 |
| Power | 控制轮廓光扩散范围(基于 Fresnel)。 |
| Smoothness | 控制轮廓光边缘柔和度。 |
| [Screen Rim] Tint | 对 Screen Rim 颜色进行按材质染色调整。 |
| [Screen Rim] Tint Mode | 设置与 Volume 中 Screen Rim 颜色的相乘/替换方式。 |
| [Screen Rim] Width Multiplier | 按材质调整 Screen Rim 宽度。 |
| [Screen Rim] Lighting Dimmer | 调整场景光照对 Screen Rim 结果的影响程度。 |
| [Screen Rim] Shadow Fade | 设置 Screen Rim Light 是否受阴影衰减影响。 |
MatCap
| Name | Description |
|---|---|
| MatCap Layers (1-4) | Gem 支持最多 4 层 MatCap,且每层使用相同的控制项。 |
| Mode | 设置 MatCap 混合模式。支持 Add 与 Multiply。 |
| UV | 选择用于采样 MatCap 纹理的 UV 通道。 |
| Weight | 控制 MatCap 效果强度。 |
| Lighting Dimmer | 控制 MatCap 的受光影响。仅在 Add 模式下可用。 |
| MatCap Map | 用于 MatCap 效果的纹理。 |
| MatCap Mask | 定义 MatCap 应用区域的遮罩纹理。 |
Clearcoat
| Name | Description |
|---|---|
| Clearcoat Intensity | 增加表面清漆层高光贡献。 |
| Clearcoat Roughness | 调整清漆层高光的锐利/柔和程度。Clearcoat Intensity > 0 时生效。 |
Character Shadow
| Name | Description |
|---|---|
| Disable Char Shadow | 开关此材质的角色自阴影。 |
| Smoothness | 调整自阴影边缘柔和度。Disable Char Shadow 关闭时生效。 |
OIT
| Name | Description |
|---|---|
| Disable OIT | 在此材质上忽略 OIT。Refraction/Transparent 会回退为非 OIT 渲染行为。 |
Stencil
| Name | Description |
|---|---|
| Comp | Stencil 比较函数。 |
| Ref | Stencil 参考值。 |
| Pass | 当 Stencil/深度测试通过时的 Stencil 操作。 |
| Fail | 当 Stencil 测试失败时的 Stencil 操作。 |
| ZFail | 当 Stencil 通过但深度测试失败时的 Stencil 操作。 |
Pass Control
| Name | Description |
|---|---|
| Transparent Shadow | 启用/禁用此材质的透明阴影 pass。 |
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