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功能材质设置(Material Settings)

材质设置(Material Settings)

1. 功能概览

Base Step

AfterBefore

Mid Tone

AfterBefore

Rim Light

AfterBefore

Character Shadow

AfterBefore

Face SDF

AfterBefore

High Light

AfterBefore

Hair High Light

AfterBefore

Refraction

AfterBefore

Eye High Light

EyeHighlight


2. 设置详解

PotaToon 材质分为三种类型:General、Face、Eye。

  • General:默认类型,用于角色的大多数部位,例如身体、衣服、头发等。
  • Face:推荐用于面部表面与眼球,以确保正确的阴影与细节处理。
  • Eye:专为仅包含瞳孔的网格设计。如果眼球与瞳孔未拆分为不同的子网格或材质,请改用 Face 类型。

1. General / Face

MaterialSettings

主设置(Main Settings)

NameDescription
Main Tex, Color定义受光区域的颜色。
Shade Tex, Color定义阴影区域的颜色。
AO Map指定应始终保持较暗的区域。然而,这些区域仍会受到聚光灯等其它光源的影响。
Clipping Mask用于裁剪网格中不需要部分的遮罩纹理。
Base Step控制阴影阈值。为与角色自阴影平滑过渡,除非有特殊需求,建议保持 0.5。
Step Smoothness控制阴影边缘的柔和度。
MidTone切换由主方向光产生的阴影边界的中间色。被其它光源(如聚光灯)照亮时,该中间色效果会消失。
MidTone Color设置用于阴影边界的颜色。
Midtone Thickness调整中间色阴影边缘的厚度。
Indirect Dimmer调整间接光照强度,包含 Light Map、Light Probe、Adaptive Probe Volume、Reflection Probe、Skybox。
Vertex Color设置是否使用顶点色。启用后,顶点色将与上述贴图与颜色共同计算最终颜色。
Backlight Mode强制将阴影区域渲染为纯黑。适用于诸如背光等具有戏剧性效果的场景。

Normal Map

NameDescription
Use Normal Map启用法线贴图。它会影响所有光照,包括 MatCap 与自阴影。
Normal Map使用的法线贴图纹理。
Bump Scale控制法线贴图强度。

Rim Light

NameDescription
Rim Light Mask屏蔽不应应用轮廓光的位置。(屏幕空间轮廓光会忽略此遮罩。)
Rim Light Color设置轮廓光颜色。该颜色受场景光照影响。(屏幕空间轮廓光忽略光照颜色。)
Power控制轮廓光的扩散范围(基于 Fresnel)。
Smoothness控制轮廓光边缘的柔和度。
[Screen Rim] Tint按材质调整 Screen Rim Light 的颜色。以 Volume 设置中的颜色为基础。
[Screen Rim] Tint Mode设置与 Volume 中 Screen Rim Light 颜色的相乘或替换关系。
[Screen Rim] Width Multiplier按材质调整 Screen Rim Light 的宽度。以 Volume 设置中的宽度为基准。
[Screen Rim] Shadow Fade设置 Screen Rim Light 是否受阴影衰减影响。

MatCap

NameDescription
Mode设置 MatCap 的混合模式。支持 AddMultiply
UV选择用于采样 MatCap 纹理的 UV 通道。
Weight控制 MatCap 效果强度。
Lighting Dimmer控制 MatCap 的受光强度。仅在 Add 模式下可用。
MatCap Map用作 MatCap 效果的纹理。
MatCap Mask定义 MatCap 应用区域的遮罩纹理。
Depth Offset控制描边的深度偏移,通常可用于隐藏意外的描边区域。

Outline

NameDescription
ModeNormal:使用法线数据计算描边。Position:使用物体空间位置计算描边。
Use Normal Map是否仅为描边使用法线贴图。
Normal Map仅用于计算描边的法线贴图纹理。
Width Mask控制描边厚度的遮罩纹理。描边基于网格法线计算。
Blend Main Tex是否将描边颜色与主纹理颜色进行混合。
Outline Color设置描边颜色。
Outline Width控制整体描边厚度。

Refraction

NameDescription
Refraction Weight控制折射强度。
Blur Step控制折射模糊强度。

Character Shadow

NameDescription
Disable Char Shadow开关角色自阴影。在某些情况下(例如刘海),关闭自阴影可获得更干净的效果。
Shadow Type设置角色阴影类型。3D:大多数材质的默认模式,物理更准确。2D Face:如用于面部类型时推荐使用。虽然不完全物理正确,但有助于清理阴影噪点。
Depth Bias调整自阴影采样时的深度偏移。
Normal Bias调整自阴影采样时的法线偏移。
Smoothness控制自阴影边缘的柔和度。
2D Shadow Width控制面部 2D 阴影宽度。

Face SDF

⚠️

FaceSDF 纹理必须以中心点为轴对称。更多细节请查看 此处

自 v1.0.2 起,默认支持 lilToon、Poiyomi Toon 的 Face SDF 纹理。
如果你使用的是为更早版本(v1.0.0、v1.0.1)制作的纹理,请启用 Reverse 选项。

NameDescription
Use Face SDF启用面部专用的 SDF 阴影遮罩。启用后,将忽略由 Base Step 定义的阴影。若面部法线已按 SDF 风格建模,即使没有纹理也可启用。
Debug Face SDF调试模式,用于可视化 Face SDF 的受光结果或纹理应用范围,便于验证遮罩的有效性。
Reverse反转阴影结果。
Face SDF Tex用作面部 SDF 阴影遮罩的纹理。
Post Offset整体偏移纹理取样结果。理想值为 0;若出现不自然的边缘,可适度调整。
Blur Step控制纹理的采样步进。更高的数值会带来更柔和的边缘,但可能偏离原始纹理意图。

High Light

NameDescription
High Light Tex UV选择用于采样高光贴图与遮罩的 UV 通道。
High Light Map, Color高光纹理与其染色颜色。
High Light Mask定义高光区域的遮罩纹理。
Power控制高光区域大小(类似 URP SimpleLit)。
Smoothness调整高光边缘柔和度。

Emission

NameDescription
Emission Tex UV选择用于采样自发光贴图与遮罩的 UV 通道。
Emission Map, Color自发光纹理与其染色。
Emission Mask使用遮罩定义自发光的应用区域。

Glitter

这是 lilToon 的 Glitter 功能的简化版本。诸如 Shape 等高级选项被省略。

Hair High Light

从上方观察时头发高光更强,从正面或下方观察时更弱。尽管通常不会单独区分头发高光,但启用该选项可获得更自然的效果。

NameDescription
Use Hair High Light开关头发专用高光。
High Light Tex用于头发高光的纹理。
Reverse Tex反转高光纹理取样值(1 - value)。
Strength调整头发高光亮度。
UV Offset必要时对纹理采样施加纵向(Y 轴)偏移。

Stencil

用于配置与 Stencil 相关的设置。

2. Eye

Eye 类型使用简化的渲染逻辑,省略了阴影区域与自阴影交互,从而获得更干净清晰的观感——非常适合风格化表现。

EyeSettings

主设置(Main Settings)

NameDescription
Main Tex, Color设置基础纹理与颜色。
Clipping Mask设置用于 Alpha 裁剪以忽略特定区域的遮罩纹理。
Expousre为虹膜/瞳孔区域提供额外曝光调整。
Min Intensity防止在非零光照场景中,眼睛亮度低于指定下限。若所有光源强度皆为 0,则可能变暗。
Indirect Dimmer调整间接光照强度。

折射(Refraction)

NameDescription
Use Refraction启用眼部折射,根据观察者位置自然移动瞳孔。
Weigth控制眼部折射强度。

眼部高光(High Light)

提供模拟泪光的眼部高光效果。

该功能需要专用高光纹理,其工作方式与 Hair High Light 类似。关于如何创建该效果,可参考以下视频: https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017

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