Skip to Content
기능머티리얼 설정

머티리얼 설정

1. 훑어보기

Base Step

AfterBefore

Mid Tone

AfterBefore

Rim Light

AfterBefore

캐릭터 그림자

AfterBefore

Face SDF

AfterBefore

하이라이트

AfterBefore

헤어 하이라이트

AfterBefore

굴절

AfterBefore

2. 상세 설정

PotaToon 머티리얼은 General, Face, Eye 세 가지 타입으로 나뉩니다.

  • General: 기본 타입으로, 캐릭터의 몸, 의상, 머리카락 등 대부분의 부분에 사용됩니다.
  • Face: 얼굴과 안구 메쉬에서 사용하는 것을 권장합니다.
  • Eye: 동공만을 위한 메시에 특화되어 있습니다. 눈동자가 안구와 분리되어 있는 경우에 사용하며, 만약 안구와 눈동자가 별도로 머티리얼이 나뉘어져 있지 않은 경우에는 (즉, Submesh가 분리되어있지 않은 경우) Face 타입으로 설정해주세요. Hair의 경우 General 타입을 사용하면 됩니다.

1. General / Face

Main Settings

이름설명
Main Tex, Color밝은 영역의 색을 결정합니다.
Shade Tex, Color그림자 영역의 색을 결정합니다.
AO Map항상 어두워야 하는 영역은 AO Map으로 설정할 수 있습니다. 다만, 스팟라이트 등이 비출 경우 라이팅을 받습니다.
Clipping Mask불필요한 부분을 clip 하는 용도의 마스크 텍스쳐입니다.
Base Step그림자 영역을 조절합니다. 캐릭터 셀프 그림자와 자연스럽게 블렌딩되기 위해서는 0.5 이상을 유지하는 것을 권장합니다.
Step Smoothness그림자 경계의 폭을 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다.
MidTone메인 라이트로부터 생기는 그림자 경계의 색을 추가할지 결정합니다. 다른 라이트(스팟라이트 등)에 비춰질 경우 경계의 색은 사라집니다.
MidTone Color그림자 경계의 색을 설정합니다.
Midtone Thickness그림자 경계의 색이 얼마나 두껍게 들어갈지 설정합니다.
Indirect Dimmer간접 조명의 세기를 설정합니다. 여기에는 Light Map, Light Probe, Adaptive Probe Volume, Reflection Probe, Skybox 가 포함됩니다.
Vertex Color버텍스 컬러를 사용할지 설정합니다. 활성화 시 버텍스 컬러가 위에서 설정한 텍스쳐, 색상과 합쳐져 최종 색상에 영향을 줍니다.
Backlight Mode그림자 영역의 색을 무조건 검은색으로 만듭니다. 이는 역광 같은 특별한 상황에 사용하여 더 아티스틱한 표현을 만들 수 있습니다.

노멀맵

이름설명
Use Normal Map노멀맵을 사용 여부를 설정합니다. 이 노멀맵은 모든 라이팅 (MatCap, 셀프 그림자 등)에 적용됩니다.
Normal Map사용할 노멀맵 텍스쳐입니다.
Bump Scale노멀맵의 강도를 설정합니다.

Rim Light

이름설명
Rim Light Mask림라이트를 받고 싶지 않는 영역은 Mask 텍스쳐로 가릴 수 있습니다. (스크린 림라이트는 무시하지 못함.)
Rim Light Color림라이트 색을 설정합니다. 이 색은 씬 광원 라이팅에 영향을 받습니다. (스크린 림라이트는 라이팅 색에 영향 받지 않습니다.)
Power림라이트의 영역을 결정합니다. (Fresnel 기반)
Smoothness림라이트 영역의 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다.

MatCap

이름설명
Mode금속 재질을 위한 MatCap의 모드를 설정합니다. Add, Multiply 모드를 지원합니다.
UVMatCap 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV 채널을 선택합니다.
WeightMatCap의 강도를 조절합니다.
MatCap MapMatCap 텍스쳐입니다.
MatCap MaskMatCap이 적용될 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다.

아웃라인

이름설명
ModeNormal: 노멀을 이용하여 외곽선을 계산합니다. Position: 오브젝트 포지션을 이용하여 외곽선을 계산합니다.
Use Normal Map외곽선 전용 노멀맵을 사용할지 설정합니다.
Normal Map외곽선 전용으로 사용할 노멀맵 텍스쳐입니다.
Width Mask이 Outline 기능은 노멀을 기반으로합니다. 각 부위별 세부 굵기를 정하고 싶을 때 별도의 Mask 텍스쳐를 사용할 수 있습니다.
Blend Main Tex외곽선의 색이 메인 텍스쳐 색을 따라갈지 결정합니다.
Outline Color외곽선의 색을 설정합니다.
Outline Width외곽선의 굵기를 설정합니다.
Depth Offset외곽선 전용 Depth Offset을 설정합니다. 주로 외곽선이 불필요한 부위를 가리고 싶을 때 사용할 수 있습니다.

굴절

이름설명
Refraction Weight굴절 강도를 설정합니다.
Blur Step굴절에 적용할 블러 강도를 설정합니다.

캐릭터 그림자

이름설명
Disable Char Shadow캐릭터 셀프 그림자를 적용할지 결정합니다. 일부 경우(예: 앞머리)에는 비활성화하는 것이 더 깔끔해보일 수 있습니다.
Depth Bias캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Depth Bias입니다.
Normal Bias캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Normal Bias입니다.
Smoothness셀프 그림자 경계의 폭을 설정합니다.

Face SDF

⚠️

FaceSDF 텍스쳐는 대칭이어야 합니다. 자세한 내용은 여기서 확인해주세요.

v1.0.2 버전부터는 lilToon, Poiyomi Toon에서 사용하는 Face SDF 텍스처를 기본으로 지원합니다.
그 이전 버전(v1.0.0, v1.0.1)을 위해 제작된 텍스처를 사용할 경우, Reverse 옵션을 체크해야 합니다.

이름설명
Use Face SDFFace 전용 SDF 그림자 마스크를 사용할 지 설정합니다. 이 버튼이 활성화되면, Base Step으로 결정되는 그림자는 무시됩니다. 따라서 모델링 차원에서 얼굴 부분의 노멀을 Face SDF 방식과 유사하게 이미 설정했다면, 굳이 텍스쳐를 사용하지 않더라도 체크하는 것이 좋습니다.
Debug Face SDF디버그 모드로 Face SDF용 Lighting 결과 또는 텍스처 적용 범위를 확인할 수 있습니다.
Reverse그림자 결과를 반전시킬 지 결정합니다.
Face SDF Tex사용할 그림자 SDF 마스크 텍스쳐입니다.
Post Offset텍스쳐의 값을 일괄적으로 조정합니다. 0이 이상적인 값이나, 제작한 텍스쳐의 값을 적용한 후 경계가 어색할 경우 조절할 수 있습니다.
Blur Step텍스쳐 샘플링 시 간격을 결정합니다. 값이 커질수록 경계가 더 부드러워지나, 의도했던 텍스쳐 값이랑 달라질 수 있습니다.

하이라이트

이름설명
High Light Tex UV하이라이트 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다.
High Light Map, Color하이라이트용 텍스쳐와 색상입니다.
High Light Mask하이라이트 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다.
Power하이라이트의 영역을 조절합니다. (URP SimpleLit과 유사)
Smoothness하이라이트 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다.

Emission

이름설명
Emission Tex UV이미션 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다.
Emission Map, Color이미션용 텍스쳐와 색상입니다.
Emission Mask이미션 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다.

Glitter

lilToon의 Glitter와 동일하나, 간소화되었습니다. 차이점으로 Shape 등의 기능이 배제되었습니다.

헤어 하이라이트

캐릭터의 머리 위쪽에서 볼 수록 더 하이라이트가 강해지고, 정면이나 아래쪽에서 보면 약해집니다. 보통 헤어 전용 하이라이트를 분리하진 않지만, 만약 분리하여 이 옵션을 적용하면 헤어 하이라이트가 조금 더 자연스럽게 보일 수 있습니다.

이름설명
Use Hair High Light헤어 전용 하이라이트를 사용할지 설정합니다.
High Light Tex헤어 전용 하이라이트 텍스쳐입니다.
Reverse Tex헤어 전용 하이라이트 텍스쳐의 값을 반전시킵니다. (1 - value)
Strength하이라이트의 밝기를 설정합니다.
UV Offset텍스쳐 샘플링 시 y offset을 추가하여 조절합니다. (필요할 경우)

Stencil

스텐실 관련 설정을 변경할 수 있습니다.

2. Eye

Eye 타입은 General, Face 타입과 다르게 훨씬 간단한 로직을 사용합니다. 큰 차이점으로 그림자 영역이 없고, 캐릭터 셀프 그림자에 영향을 주지 않아 더 깔끔한 룩을 기대할 수 있습니다.

주요 설정

이름설명
Main Tex, Color기본 색상 및 텍스처를 설정합니다.
Expousre눈동자만을 위한 추가 노출을 조정합니다.
Min Intensity씬에 모든 라이트의 밝기가 0인 경우를 제외하고, 설정한 밝기 하한보다 어두워지지 않습니다.

굴절

이름설명
Use Refraction캐릭터를 바라보는 위치에 따라 눈동자가 따라오게 해주는 굴절을 적용할지 설정합니다.
Weigth눈동자 굴절 강도입니다.

하이라이트

눈동자에 눈물과 같은 별도의 하이라이트 기능을 제공합니다. 이 기능을 위한 하이라이트 텍스쳐가 필요하며, 헤어 하이라이트 방식과 매우 유사합니다. 더 궁금하신 분은 아래 영상을 참고하여 제작할 수 있습니다.

https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017

Last updated on