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기능머티리얼 설정

머티리얼 설정

1. 훑어보기

Base Step

AfterBefore

Mid Tone

AfterBefore

Rim Light

AfterBefore

캐릭터 그림자

AfterBefore

Face SDF

AfterBefore

하이라이트

AfterBefore

헤어 하이라이트

AfterBefore

굴절

AfterBefore

눈 하이라이트

EyeHighlight


2. 상세 설정

PotaToon 머티리얼은 General, Face, Eye, Gem 네 가지 타입으로 나뉩니다.

  • General: 기본 타입으로, 캐릭터의 몸, 의상, 머리카락 등 대부분의 부분에 사용됩니다.
  • Face: 얼굴과 안구 메쉬에서 사용하는 것을 권장합니다.
  • Eye: 동공만을 위한 메시에 특화되어 있습니다. 눈동자가 안구와 분리되어 있는 경우에 사용하며, 만약 안구와 눈동자가 별도로 머티리얼이 나뉘어져 있지 않은 경우에는 (즉, Submesh가 분리되어있지 않은 경우) Face 타입으로 설정해주세요. Hair의 경우 General 타입을 사용하면 됩니다.
  • Gem: 전송(Transmission), 굴절(Refraction), 반짝임(Sparkle) 제어를 포함한 크리스탈/유리 스타일 재질용 타입입니다.

1. General / Face

MaterialSettings

Main Settings

이름설명
Main Tex, Color밝은 영역의 색을 결정합니다.
Shade Tex, Color그림자 영역의 색을 결정합니다.
AO Map항상 어두워야 하는 영역은 AO Map으로 설정할 수 있습니다. 다만, 스팟라이트 등이 비출 경우 라이팅을 받습니다.
Shadow Mask마스크 텍스처(R 채널)로 지정한 영역이 그림자의 영향을 받지 않도록 설정합니다.
Shadow Mask ReverseShadow Mask의 동작을 반전합니다. (흰색 제외/검은색 제외 전환)
Clipping Mask불필요한 부분을 clip 하는 용도의 마스크 텍스쳐입니다.
Base Step그림자 영역을 조절합니다. 캐릭터 셀프 그림자와 자연스럽게 블렌딩되기 위해서는 0.5 이상을 유지하는 것을 권장합니다.
Step Smoothness그림자 경계의 폭을 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다.
Receive Light Shadow씬에서 가장 밝은 광원의 기본 라이트 그림자를 받을지 설정합니다.
MidTone메인 라이트로부터 생기는 그림자 경계의 색을 추가할지 결정합니다. 다른 라이트(스팟라이트 등)에 비춰질 경우 경계의 색은 사라집니다.
MidTone Color그림자 경계의 색을 설정합니다.
Midtone Thickness그림자 경계의 색이 얼마나 두껍게 들어갈지 설정합니다.
Indirect Dimmer간접 조명의 세기를 설정합니다. 여기에는 Light Map, Light Probe, Adaptive Probe Volume, Reflection Probe, Skybox 가 포함됩니다.
Vertex Color버텍스 컬러를 사용할지 설정합니다. 활성화 시 버텍스 컬러가 위에서 설정한 텍스쳐, 색상과 합쳐져 최종 색상에 영향을 줍니다.
Backlight Mode그림자 영역의 색을 무조건 검은색으로 만듭니다. 이는 역광 같은 특별한 상황에 사용하여 더 아티스틱한 표현을 만들 수 있습니다.

Color Grading

이름설명
Base Hue밝은 영역(Base)의 색조(Hue)를 조절합니다.
Base Saturation밝은 영역(Base)의 채도(Saturation)를 조절합니다.
Base Contrast밝은 영역(Base)의 대비(Contrast)를 조절합니다.
Shadow Hue그림자 영역(Shade)의 색조(Hue)를 조절합니다.
Shadow Saturation그림자 영역(Shade)의 채도(Saturation)를 조절합니다.
Shadow Contrast그림자 영역(Shade)의 대비(Contrast)를 조절합니다.
Mask Map선택한 영역(R 채널)에만 Color Grading을 적용합니다.
Mask Map ReverseMask Map의 적용 영역을 반전합니다.

노멀맵

이름설명
Use Normal Map노멀맵을 사용 여부를 설정합니다. 이 노멀맵은 모든 라이팅 (MatCap, 셀프 그림자 등)에 적용됩니다.
Normal Map사용할 노멀맵 텍스쳐입니다.
Normal Map Tiling/Offset노멀맵 텍스처의 UV 타일링/오프셋을 조절합니다.
Bump Scale노멀맵의 강도를 설정합니다.

Rim Light

이름설명
Rim Light Mask림라이트를 받고 싶지 않는 영역은 Mask 텍스쳐로 가릴 수 있습니다. (스크린 림라이트는 무시하지 못함.)
Rim Light Color림라이트 색을 설정합니다. 이 색은 씬 광원 라이팅에 영향을 받습니다. (스크린 림라이트는 라이팅 색에 영향 받지 않습니다.)
Power림라이트의 영역을 결정합니다. (Fresnel 기반)
Smoothness림라이트 영역의 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다.
[Screen Rim] Tint스크린 림라이트의 색을 해당 머티리얼에 추가 설정합니다. Volume 세팅에 있는 색상을 기준으로 설정됩니다.
[Screen Rim] Tint ModeVolume 세팅에 있는 스크린 림라이트 색을 곱하거나 대체하도록 설정합니다.
[Screen Rim] Width Multiplier스크린 림라이트 굵기의 두께를 해당 머티리얼에 추가 조절합니다. Volume 세팅에 있는 굵기를 기준으로 설정됩니다.
[Screen Rim] Lighting Dimmer스크린 림라이트 결과에 씬 라이팅이 얼마나 반영될지 조절합니다.
[Screen Rim] Shadow Fade스크린 림라이트가 그림자의 영향을 받을지 설정합니다.

MatCap

이름설명
MatCap Layers (1-8)General/Face는 동일한 제어 세트를 가진 MatCap 레이어를 최대 8개까지 지원합니다.
Mode금속 재질을 위한 MatCap의 모드를 설정합니다. Add, Multiply 모드를 지원합니다.
UVMatCap 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV 채널을 선택합니다.
WeightMatCap의 강도를 조절합니다.
Lighting DimmerMatCap에 적용되는 조명의 영향도를 설정합니다. Add 모드일 경우에만 설정할 수 있습니다.
MatCap MapMatCap 텍스쳐입니다.
MatCap MaskMatCap이 적용될 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다.

아웃라인

이름설명
ModeNormal: 노멀을 이용하여 외곽선을 계산합니다. Position: 오브젝트 포지션을 이용하여 외곽선을 계산합니다.
Use Normal Map외곽선 전용 노멀맵을 사용할지 설정합니다.
Normal Map외곽선 전용으로 사용할 노멀맵 텍스쳐입니다.
Width Mask이 Outline 기능은 노멀을 기반으로합니다. 각 부위별 세부 굵기를 정하고 싶을 때 별도의 Mask 텍스쳐를 사용할 수 있습니다.
Blend Main Tex외곽선의 색이 메인 텍스쳐 색을 따라갈지 결정합니다.
Outline Color외곽선의 색을 설정합니다.
Outline Width외곽선의 굵기를 설정합니다.
Depth Offset외곽선 전용 Depth Offset을 설정합니다. 주로 외곽선이 불필요한 부위를 가리고 싶을 때 사용할 수 있습니다.
Lighting Dimmer외곽선이 빛의 영향을 얼마나 받을지 설정합니다. 0일 경우 어두워져도 항상 일정한 색을 유지합니다.

굴절

이름설명
Refraction Weight굴절 강도를 설정합니다.
Blur Step굴절에 적용할 블러 강도를 설정합니다.

캐릭터 그림자

이름설명
Disable Char Shadow캐릭터 셀프 그림자를 적용할지 결정합니다. 일부 경우(예: 앞머리)에는 비활성화하는 것이 더 깔끔해보일 수 있습니다.
Shadow Type셀프 그림자 모드를 설정합니다. 3D: 기본 그림자 모드입니다. 물리적으로 가장 정확합니다. 2D Face: 얼굴에만 적용을 권장합니다. 물리적으로 정확하진 않지만, 깔끔하게 보일 수 있도록 해줍니다.
Depth Bias캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Depth Bias입니다.
Normal Bias캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Normal Bias입니다.
Smoothness셀프 그림자 경계의 폭을 설정합니다.
2D Shadow Width2D 얼굴 그림자의 두께를 걸정합니다.

Face SDF

FaceSDF 텍스쳐는 대칭이어야 합니다. 자세한 내용은 여기서 확인해주세요.

v1.0.2 버전부터는 lilToon, Poiyomi Toon에서 사용하는 Face SDF 텍스처를 기본으로 지원합니다.
그 이전 버전(v1.0.0, v1.0.1)을 위해 제작된 텍스처를 사용할 경우, Reverse 옵션을 체크해야 합니다.

이름설명
Use Face SDFFace 전용 SDF 그림자 마스크를 사용할 지 설정합니다. 이 버튼이 활성화되면, Base Step으로 결정되는 그림자는 무시됩니다. 따라서 모델링 차원에서 얼굴 부분의 노멀을 Face SDF 방식과 유사하게 이미 설정했다면, 굳이 텍스쳐를 사용하지 않더라도 체크하는 것이 좋습니다.
Debug Face SDF디버그 모드로 Face SDF용 Lighting 결과 또는 텍스처 적용 범위를 확인할 수 있습니다.
Reverse그림자 결과를 반전시킬 지 결정합니다.
Face SDF Tex사용할 그림자 SDF 마스크 텍스쳐입니다.
Face SDF Tex Tiling/OffsetFace SDF 텍스처의 UV 타일링/오프셋을 조절합니다.
Post Offset텍스쳐의 값을 일괄적으로 조정합니다. 0이 이상적인 값이나, 제작한 텍스쳐의 값을 적용한 후 경계가 어색할 경우 조절할 수 있습니다.
Blur Step텍스쳐 샘플링 시 간격을 결정합니다. 값이 커질수록 경계가 더 부드러워지나, 의도했던 텍스쳐 값이랑 달라질 수 있습니다.

하이라이트

이름설명
High Light Tex UV하이라이트 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다.
High Light Map, Color하이라이트용 텍스쳐와 색상입니다.
High Light Mask하이라이트 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다.
Power하이라이트의 영역을 조절합니다. (URP SimpleLit과 유사)
Smoothness하이라이트 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다.

Emission

이름설명
Emission Tex UV이미션 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다.
Emission Map, Color이미션용 텍스쳐와 색상입니다.
Emission Mask이미션 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다.

Glitter

PotaToon의 Glitter 설정은 lilToon의 Glitter와 동일한 기능 세트를 사용합니다. 아래 표는 문서 가독성을 위해 정리한 것으로, 인스펙터와 표기/그룹 구성이 일부 다를 수 있습니다.

이름설명
Use Glitter이 머티리얼에서 Glitter 사용 여부를 설정합니다.
Color / MaskGlitter 분포를 위한 텍스처, 색상 틴트, UV 입력입니다.
Main Color Power베이스 컬러가 Glitter 색상에 얼마나 강하게 영향을 줄지 조절합니다.
Enable LightingGlitter에 씬 라이팅을 반영할지 설정합니다.
Backface Mask뒤집힌 면(backface)에서 Glitter를 줄입니다.
Apply Transparency머티리얼 투명도를 Glitter 결과에 적용합니다.
Shadow Mask그림자 영역에서 Glitter를 줄입니다.
Particle SizeGlitter 입자 크기를 조절합니다.
Scale Randomize입자 간 크기 랜덤 변화를 추가합니다.
ContrastGlitter 패턴 대비를 조절합니다.
SensitivityGlitter 반응 민감도를 조절합니다.
Blink Speed반짝임(점멸) 속도를 조절합니다.
Angle Limit시선/광원 각도에 따른 Glitter 표시 제한을 설정합니다.
Light Direction Strength광원 방향의 영향도를 조절합니다.
Color Randomness입자별 색상 랜덤 변화를 추가합니다.
Normal Strength노멀 방향이 Glitter 반응에 미치는 영향도를 조절합니다.
Post ContrastGlitter 합성 후 최종 대비를 조절합니다.

헤어 하이라이트

캐릭터의 머리 위쪽에서 볼 수록 더 하이라이트가 강해지고, 정면이나 아래쪽에서 보면 약해집니다. 보통 헤어 전용 하이라이트를 분리하진 않지만, 만약 분리하여 이 옵션을 적용하면 헤어 하이라이트가 조금 더 자연스럽게 보일 수 있습니다.

이름설명
Use Hair High Light헤어 전용 하이라이트를 사용할지 설정합니다.
High Light Tex헤어 전용 하이라이트 텍스쳐입니다.
Reverse Tex헤어 전용 하이라이트 텍스쳐의 값을 반전시킵니다. (1 - value)
Strength하이라이트의 밝기를 설정합니다.
UV Offset텍스쳐 샘플링 시 y offset을 추가하여 조절합니다. (필요할 경우)

Stencil

이름설명
Comp스텐실 비교 함수입니다.
Ref스텐실 참조 값입니다.
Pass스텐실/깊이 테스트가 통과했을 때의 스텐실 동작입니다.
Fail스텐실 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다.
ZFail스텐실은 통과했지만 깊이 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다.

OIT

이름설명
Disable OIT이 머티리얼에서 OIT를 무시합니다. Refraction/Transparent 렌더링이 비-OIT 동작으로 대체됩니다.

Pass Control

이름설명
Shadow Caster이 머티리얼의 일반 씬 그림자 캐스팅 패스를 켜거나 끕니다.
Character Shadow이 머티리얼의 PotaToon 캐릭터 그림자 depth 패스를 켜거나 끕니다.
Transparent Shadow이 머티리얼의 투명 그림자 패스를 켜거나 끕니다.
Character Area캐릭터 영역 마스크 패스를 켜거나 끕니다. 비활성화하면 캐릭터 전용 후처리 및 캐릭터 그림자 상호작용에서 제외됩니다.

2. Eye

Eye 타입은 General, Face 타입과 다르게 훨씬 간단한 로직을 사용합니다. 큰 차이점으로 그림자 영역이 없고, 캐릭터 셀프 그림자에 영향을 주지 않아 더 깔끔한 룩을 기대할 수 있습니다.

EyeSettings

주요 설정

이름설명
Main Tex, Color기본 색상 및 텍스처를 설정합니다.
Clipping Mask불필요한 부분을 무시하도록 (Alpha clipping 사용) 할 수 있는 mask 텍스처를 설정합니다.
Exposure눈동자만을 위한 추가 노출을 조정합니다.
Min Intensity씬에 모든 라이트의 밝기가 0인 경우를 제외하고, 설정한 밝기 하한보다 어두워지지 않습니다.
Indirect Dimmer간접광의 영향도를 조정합니다.

Color Grading

이름설명
Hue눈 베이스 컬러의 색조(Hue)를 조절합니다.
Saturation눈 베이스 컬러의 채도(Saturation)를 조절합니다.
Contrast눈 베이스 컬러의 대비(Contrast)를 조절합니다.

굴절

이름설명
Use Refraction캐릭터를 바라보는 위치에 따라 눈동자가 따라오게 해주는 굴절을 적용할지 설정합니다.
Weight눈동자 굴절 강도입니다.

하이라이트

눈동자에 눈물과 같은 별도의 하이라이트 기능을 제공합니다. 이 기능을 위한 하이라이트 텍스쳐가 필요하며, 헤어 하이라이트 방식과 매우 유사합니다. 더 궁금하신 분은 아래 영상을 참고하여 제작할 수 있습니다.

이름설명
Use High Light눈 하이라이트 렌더링 사용 여부를 설정합니다.
Jitter하이라이트 동작에 미세한 변화를 추가합니다.
Hi Tex, Color눈 하이라이트 텍스처와 틴트 색상입니다.
Power RR 채널 하이라이트 모양의 강도입니다.
Power GG 채널 하이라이트 모양의 강도입니다.
Power BB 채널 하이라이트 모양의 강도입니다.
Intensity RR 채널 하이라이트 밝기입니다.
Intensity GG 채널 하이라이트 밝기입니다.
Intensity BB 채널 하이라이트 밝기입니다.

https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017 

Stencil

이름설명
Comp스텐실 비교 함수입니다.
Ref스텐실 참조 값입니다.
Pass스텐실/깊이 테스트가 통과했을 때의 스텐실 동작입니다.
Fail스텐실 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다.
ZFail스텐실은 통과했지만 깊이 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다.

3. Gem

Gem은 굴절, 전송, 클리어코트, 반짝임 등 물리 기반 느낌의 제어를 제공하는 크리스탈/유리 전용 셰이더 타입입니다.

GemMaterialSettings

Main Settings

이름설명
Base Map, ColorGem의 기본 색상 텍스처와 틴트입니다.
Clipping Mask알파 클리핑용 마스크 텍스처입니다.
Indirect Dimmer간접광 강도를 조절합니다.
Receive Light Shadow씬에서 가장 밝은 광원의 기본 라이트 그림자를 받을지 설정합니다.
Gem Type프리셋 선택입니다 (Glass, Crystal, Diamond, Ruby, Emerald, Sapphire, Opal, Custom). Custom이 아닌 프리셋은 튜닝 값을 자동 적용합니다.
Base StrengthGem 바디 컬러가 얼마나 강하게 보일지 조절합니다. Gem Type = Custom일 때 직접 편집할 수 있습니다.
Shine메인 반사/반짝임 강도입니다. Gem Type = Custom일 때 직접 편집할 수 있습니다.
Roughness표면 거칠기입니다. (낮을수록 반사가 더 선명함)
Chromatic Aberration가장자리 RGB 분리 효과입니다. 전송/간접광/굴절 같은 광학 효과가 기여할 때 실질적으로 활성화됩니다.
Particle Intensity내부 반짝임 입자 강도입니다.
Particle Lighting Dimmer입자에 대한 라이팅 영향도입니다. Particle Intensity > 0일 때 활성화됩니다.
Particle Loop반짝임 밀도/루프 패턴 제어입니다. Particle Intensity > 0일 때 활성화됩니다.
Particle Color반짝임 틴트 색상입니다. Particle Intensity > 0일 때 활성화됩니다.
Transmission Strength빛이 Gem을 통과하는 정도를 제어합니다.
Absorption Color전송광에 적용되는 내부 흡수 색상입니다. Transmission Strength > 0일 때 활성화됩니다.

Color Grading

이름설명
HueGem 베이스 컬러의 색조(Hue)를 조절합니다.
SaturationGem 베이스 컬러의 채도(Saturation)를 조절합니다.
ContrastGem 베이스 컬러의 대비(Contrast)를 조절합니다.

Normal Map

이름설명
Use Normal MapGem 표면 디테일에 노멀맵을 사용할지 설정합니다.
Normal Map노멀맵 텍스처와 UV 입력입니다. Use Normal Map이 켜져 있을 때 활성화됩니다.
Normal Map Tiling/Offset노멀맵 텍스처의 UV 타일링/오프셋을 조절합니다. Use Normal Map이 켜져 있을 때 활성화됩니다.
Bump Scale노멀맵 강도입니다. Use Normal Map이 켜져 있을 때 활성화됩니다.

Refraction

이름설명
Refraction StrengthGem을 통과해 보이는 배경 왜곡 강도입니다.
Refraction Blur Weight굴절된 배경을 부드럽게 만듭니다. Refraction Strength != 0일 때 활성화됩니다.
Refraction Fresnel Power굴절 강조를 가장자리 쪽으로 이동시킵니다. Refraction Strength != 0일 때 활성화됩니다.

Glitter

PotaToon의 Glitter 설정은 lilToon의 Glitter와 동일한 기능 세트를 사용합니다. Gem 머티리얼에서는 이 섹션이 위의 General / Face Glitter 설정과 동일합니다.

Rim Light

이름설명
Use RimGem의 림라이트 사용 여부를 설정합니다.
Mask림라이트를 적용하지 않을 영역을 마스킹합니다.
Color림라이트 색상을 설정합니다.
Power림라이트의 퍼짐 영역을 조절합니다. (Fresnel 기반)
Smoothness림라이트 경계의 부드러움을 조절합니다.
[Screen Rim] TintScreen Rim 색상에 대한 머티리얼별 틴트 조절입니다.
[Screen Rim] Tint ModeVolume 설정의 Screen Rim 색상에 대해 곱/대체 방식을 설정합니다.
[Screen Rim] Width MultiplierScreen Rim 너비를 머티리얼별로 조절합니다.
[Screen Rim] Lighting DimmerScreen Rim 결과에 씬 라이팅이 얼마나 반영될지 조절합니다.
[Screen Rim] Shadow FadeScreen Rim Light가 그림자 감쇠를 받을지 설정합니다.

MatCap

이름설명
MatCap Layers (1-4)Gem은 동일한 제어 세트를 가진 MatCap 레이어를 최대 4개까지 지원합니다.
ModeMatCap 혼합 모드를 설정합니다. Add, Multiply를 지원합니다.
UVMatCap 텍스처 샘플링에 사용할 UV 채널을 선택합니다.
WeightMatCap 효과 강도를 조절합니다.
Lighting DimmerMatCap의 라이팅 영향도를 조절합니다. Add 모드에서만 사용됩니다.
MatCap MapMatCap 효과에 사용하는 텍스처입니다.
MatCap MaskMatCap 적용 영역을 정의하는 마스크 텍스처입니다.

Clearcoat

이름설명
Clearcoat Intensity상단 코팅(클리어코트) 하이라이트 기여도를 추가합니다.
Clearcoat Roughness클리어코트 하이라이트의 선명도/부드러움을 조절합니다. Clearcoat Intensity > 0일 때 활성화됩니다.

Character Shadow

이름설명
Disable Char Shadow이 머티리얼의 캐릭터 셀프 그림자 사용 여부를 설정합니다.
Smoothness셀프 그림자 경계의 부드러움을 조절합니다. Disable Char Shadow가 꺼져 있을 때 활성화됩니다.

OIT

이름설명
Disable OIT이 머티리얼에서 OIT를 무시합니다. Refraction/Transparent 렌더링이 비-OIT 동작으로 대체됩니다.

Stencil

이름설명
Comp스텐실 비교 함수입니다.
Ref스텐실 참조 값입니다.
Pass스텐실/깊이 테스트가 통과했을 때의 스텐실 동작입니다.
Fail스텐실 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다.
ZFail스텐실은 통과했지만 깊이 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다.

Pass Control

이름설명
Transparent Shadow이 머티리얼의 투명 그림자 패스를 켜거나 끕니다.
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