머티리얼 설정
1. 훑어보기
Base Step


Mid Tone


Rim Light


캐릭터 그림자


Face SDF


하이라이트


헤어 하이라이트


굴절


2. 상세 설정
PotaToon 머티리얼은 General, Face, Eye 세 가지 타입으로 나뉩니다.
- General: 기본 타입으로, 캐릭터의 몸, 의상, 머리카락 등 대부분의 부분에 사용됩니다.
- Face: 얼굴과 안구 메쉬에서 사용하는 것을 권장합니다.
- Eye: 동공만을 위한 메시에 특화되어 있습니다. 눈동자가 안구와 분리되어 있는 경우에 사용하며, 만약 안구와 눈동자가 별도로 머티리얼이 나뉘어져 있지 않은 경우에는 (즉, Submesh가 분리되어있지 않은 경우) Face 타입으로 설정해주세요. Hair의 경우 General 타입을 사용하면 됩니다.
1. General / Face
Main Settings
이름 | 설명 |
---|---|
Main Tex, Color | 밝은 영역의 색을 결정합니다. |
Shade Tex, Color | 그림자 영역의 색을 결정합니다. |
AO Map | 항상 어두워야 하는 영역은 AO Map으로 설정할 수 있습니다. 다만, 스팟라이트 등이 비출 경우 라이팅을 받습니다. |
Clipping Mask | 불필요한 부분을 clip 하는 용도의 마스크 텍스쳐입니다. |
Base Step | 그림자 영역을 조절합니다. 캐릭터 셀프 그림자와 자연스럽게 블렌딩되기 위해서는 0.5 이상을 유지하는 것을 권장합니다. |
Step Smoothness | 그림자 경계의 폭을 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다. |
MidTone | 메인 라이트로부터 생기는 그림자 경계의 색을 추가할지 결정합니다. 다른 라이트(스팟라이트 등)에 비춰질 경우 경계의 색은 사라집니다. |
MidTone Color | 그림자 경계의 색을 설정합니다. |
Midtone Thickness | 그림자 경계의 색이 얼마나 두껍게 들어갈지 설정합니다. |
Indirect Dimmer | 간접 조명의 세기를 설정합니다. 여기에는 Light Map, Light Probe, Adaptive Probe Volume, Reflection Probe, Skybox 가 포함됩니다. |
Vertex Color | 버텍스 컬러를 사용할지 설정합니다. 활성화 시 버텍스 컬러가 위에서 설정한 텍스쳐, 색상과 합쳐져 최종 색상에 영향을 줍니다. |
Backlight Mode | 그림자 영역의 색을 무조건 검은색으로 만듭니다. 이는 역광 같은 특별한 상황에 사용하여 더 아티스틱한 표현을 만들 수 있습니다. |
노멀맵
이름 | 설명 |
---|---|
Use Normal Map | 노멀맵을 사용 여부를 설정합니다. 이 노멀맵은 모든 라이팅 (MatCap, 셀프 그림자 등)에 적용됩니다. |
Normal Map | 사용할 노멀맵 텍스쳐입니다. |
Bump Scale | 노멀맵의 강도를 설정합니다. |
Rim Light
이름 | 설명 |
---|---|
Rim Light Mask | 림라이트를 받고 싶지 않는 영역은 Mask 텍스쳐로 가릴 수 있습니다. (스크린 림라이트는 무시하지 못함.) |
Rim Light Color | 림라이트 색을 설정합니다. 이 색은 씬 광원 라이팅에 영향을 받습니다. (스크린 림라이트는 라이팅 색에 영향 받지 않습니다.) |
Power | 림라이트의 영역을 결정합니다. (Fresnel 기반) |
Smoothness | 림라이트 영역의 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다. |
MatCap
이름 | 설명 |
---|---|
Mode | 금속 재질을 위한 MatCap의 모드를 설정합니다. Add, Multiply 모드를 지원합니다. |
UV | MatCap 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV 채널을 선택합니다. |
Weight | MatCap의 강도를 조절합니다. |
MatCap Map | MatCap 텍스쳐입니다. |
MatCap Mask | MatCap이 적용될 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다. |
아웃라인
이름 | 설명 |
---|---|
Mode | Normal: 노멀을 이용하여 외곽선을 계산합니다. Position: 오브젝트 포지션을 이용하여 외곽선을 계산합니다. |
Use Normal Map | 외곽선 전용 노멀맵을 사용할지 설정합니다. |
Normal Map | 외곽선 전용으로 사용할 노멀맵 텍스쳐입니다. |
Width Mask | 이 Outline 기능은 노멀을 기반으로합니다. 각 부위별 세부 굵기를 정하고 싶을 때 별도의 Mask 텍스쳐를 사용할 수 있습니다. |
Blend Main Tex | 외곽선의 색이 메인 텍스쳐 색을 따라갈지 결정합니다. |
Outline Color | 외곽선의 색을 설정합니다. |
Outline Width | 외곽선의 굵기를 설정합니다. |
Depth Offset | 외곽선 전용 Depth Offset을 설정합니다. 주로 외곽선이 불필요한 부위를 가리고 싶을 때 사용할 수 있습니다. |
굴절
이름 | 설명 |
---|---|
Refraction Weight | 굴절 강도를 설정합니다. |
Blur Step | 굴절에 적용할 블러 강도를 설정합니다. |
캐릭터 그림자
이름 | 설명 |
---|---|
Disable Char Shadow | 캐릭터 셀프 그림자를 적용할지 결정합니다. 일부 경우(예: 앞머리)에는 비활성화하는 것이 더 깔끔해보일 수 있습니다. |
Depth Bias | 캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Depth Bias입니다. |
Normal Bias | 캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Normal Bias입니다. |
Smoothness | 셀프 그림자 경계의 폭을 설정합니다. |
Face SDF
⚠️
FaceSDF 텍스쳐는 대칭이어야 합니다. 자세한 내용은 여기서 확인해주세요.
v1.0.2 버전부터는 lilToon, Poiyomi Toon에서 사용하는 Face SDF 텍스처를 기본으로 지원합니다.
그 이전 버전(v1.0.0, v1.0.1)을 위해 제작된 텍스처를 사용할 경우, Reverse
옵션을 체크해야 합니다.
이름 | 설명 |
---|---|
Use Face SDF | Face 전용 SDF 그림자 마스크를 사용할 지 설정합니다. 이 버튼이 활성화되면, Base Step으로 결정되는 그림자는 무시됩니다. 따라서 모델링 차원에서 얼굴 부분의 노멀을 Face SDF 방식과 유사하게 이미 설정했다면, 굳이 텍스쳐를 사용하지 않더라도 체크하는 것이 좋습니다. |
Debug Face SDF | 디버그 모드로 Face SDF용 Lighting 결과 또는 텍스처 적용 범위를 확인할 수 있습니다. |
Reverse | 그림자 결과를 반전시킬 지 결정합니다. |
Face SDF Tex | 사용할 그림자 SDF 마스크 텍스쳐입니다. |
Post Offset | 텍스쳐의 값을 일괄적으로 조정합니다. 0이 이상적인 값이나, 제작한 텍스쳐의 값을 적용한 후 경계가 어색할 경우 조절할 수 있습니다. |
Blur Step | 텍스쳐 샘플링 시 간격을 결정합니다. 값이 커질수록 경계가 더 부드러워지나, 의도했던 텍스쳐 값이랑 달라질 수 있습니다. |
하이라이트
이름 | 설명 |
---|---|
High Light Tex UV | 하이라이트 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다. |
High Light Map, Color | 하이라이트용 텍스쳐와 색상입니다. |
High Light Mask | 하이라이트 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다. |
Power | 하이라이트의 영역을 조절합니다. (URP SimpleLit과 유사) |
Smoothness | 하이라이트 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다. |
Emission
이름 | 설명 |
---|---|
Emission Tex UV | 이미션 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다. |
Emission Map, Color | 이미션용 텍스쳐와 색상입니다. |
Emission Mask | 이미션 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다. |
Glitter
lilToon의 Glitter와 동일하나, 간소화되었습니다. 차이점으로 Shape 등의 기능이 배제되었습니다.
헤어 하이라이트
캐릭터의 머리 위쪽에서 볼 수록 더 하이라이트가 강해지고, 정면이나 아래쪽에서 보면 약해집니다. 보통 헤어 전용 하이라이트를 분리하진 않지만, 만약 분리하여 이 옵션을 적용하면 헤어 하이라이트가 조금 더 자연스럽게 보일 수 있습니다.
이름 | 설명 |
---|---|
Use Hair High Light | 헤어 전용 하이라이트를 사용할지 설정합니다. |
High Light Tex | 헤어 전용 하이라이트 텍스쳐입니다. |
Reverse Tex | 헤어 전용 하이라이트 텍스쳐의 값을 반전시킵니다. (1 - value) |
Strength | 하이라이트의 밝기를 설정합니다. |
UV Offset | 텍스쳐 샘플링 시 y offset을 추가하여 조절합니다. (필요할 경우) |
Stencil
스텐실 관련 설정을 변경할 수 있습니다.
2. Eye
Eye 타입은 General, Face 타입과 다르게 훨씬 간단한 로직을 사용합니다. 큰 차이점으로 그림자 영역이 없고, 캐릭터 셀프 그림자에 영향을 주지 않아 더 깔끔한 룩을 기대할 수 있습니다.
주요 설정
이름 | 설명 |
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Main Tex, Color | 기본 색상 및 텍스처를 설정합니다. |
Expousre | 눈동자만을 위한 추가 노출을 조정합니다. |
Min Intensity | 씬에 모든 라이트의 밝기가 0인 경우를 제외하고, 설정한 밝기 하한보다 어두워지지 않습니다. |
굴절
이름 | 설명 |
---|---|
Use Refraction | 캐릭터를 바라보는 위치에 따라 눈동자가 따라오게 해주는 굴절을 적용할지 설정합니다. |
Weigth | 눈동자 굴절 강도입니다. |
하이라이트
눈동자에 눈물과 같은 별도의 하이라이트 기능을 제공합니다. 이 기능을 위한 하이라이트 텍스쳐가 필요하며, 헤어 하이라이트 방식과 매우 유사합니다. 더 궁금하신 분은 아래 영상을 참고하여 제작할 수 있습니다.
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