머티리얼 설정
1. 훑어보기
Base Step


Mid Tone


Rim Light


캐릭터 그림자


Face SDF


하이라이트


헤어 하이라이트


굴절


눈 하이라이트

2. 상세 설정
PotaToon 머티리얼은 General, Face, Eye, Gem 네 가지 타입으로 나뉩니다.
- General: 기본 타입으로, 캐릭터의 몸, 의상, 머리카락 등 대부분의 부분에 사용됩니다.
- Face: 얼굴과 안구 메쉬에서 사용하는 것을 권장합니다.
- Eye: 동공만을 위한 메시에 특화되어 있습니다. 눈동자가 안구와 분리되어 있는 경우에 사용하며, 만약 안구와 눈동자가 별도로 머티리얼이 나뉘어져 있지 않은 경우에는 (즉, Submesh가 분리되어있지 않은 경우) Face 타입으로 설정해주세요. Hair의 경우 General 타입을 사용하면 됩니다.
- Gem: 전송(Transmission), 굴절(Refraction), 반짝임(Sparkle) 제어를 포함한 크리스탈/유리 스타일 재질용 타입입니다.
1. General / Face

Main Settings
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Main Tex, Color | 밝은 영역의 색을 결정합니다. |
| Shade Tex, Color | 그림자 영역의 색을 결정합니다. |
| AO Map | 항상 어두워야 하는 영역은 AO Map으로 설정할 수 있습니다. 다만, 스팟라이트 등이 비출 경우 라이팅을 받습니다. |
| Shadow Mask | 마스크 텍스처(R 채널)로 지정한 영역이 그림자의 영향을 받지 않도록 설정합니다. |
| Shadow Mask Reverse | Shadow Mask의 동작을 반전합니다. (흰색 제외/검은색 제외 전환) |
| Clipping Mask | 불필요한 부분을 clip 하는 용도의 마스크 텍스쳐입니다. |
| Base Step | 그림자 영역을 조절합니다. 캐릭터 셀프 그림자와 자연스럽게 블렌딩되기 위해서는 0.5 이상을 유지하는 것을 권장합니다. |
| Step Smoothness | 그림자 경계의 폭을 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다. |
| Receive Light Shadow | 씬에서 가장 밝은 광원의 기본 라이트 그림자를 받을지 설정합니다. |
| MidTone | 메인 라이트로부터 생기는 그림자 경계의 색을 추가할지 결정합니다. 다른 라이트(스팟라이트 등)에 비춰질 경우 경계의 색은 사라집니다. |
| MidTone Color | 그림자 경계의 색을 설정합니다. |
| Midtone Thickness | 그림자 경계의 색이 얼마나 두껍게 들어갈지 설정합니다. |
| Indirect Dimmer | 간접 조명의 세기를 설정합니다. 여기에는 Light Map, Light Probe, Adaptive Probe Volume, Reflection Probe, Skybox 가 포함됩니다. |
| Vertex Color | 버텍스 컬러를 사용할지 설정합니다. 활성화 시 버텍스 컬러가 위에서 설정한 텍스쳐, 색상과 합쳐져 최종 색상에 영향을 줍니다. |
| Backlight Mode | 그림자 영역의 색을 무조건 검은색으로 만듭니다. 이는 역광 같은 특별한 상황에 사용하여 더 아티스틱한 표현을 만들 수 있습니다. |
Color Grading
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Base Hue | 밝은 영역(Base)의 색조(Hue)를 조절합니다. |
| Base Saturation | 밝은 영역(Base)의 채도(Saturation)를 조절합니다. |
| Base Contrast | 밝은 영역(Base)의 대비(Contrast)를 조절합니다. |
| Shadow Hue | 그림자 영역(Shade)의 색조(Hue)를 조절합니다. |
| Shadow Saturation | 그림자 영역(Shade)의 채도(Saturation)를 조절합니다. |
| Shadow Contrast | 그림자 영역(Shade)의 대비(Contrast)를 조절합니다. |
| Mask Map | 선택한 영역(R 채널)에만 Color Grading을 적용합니다. |
| Mask Map Reverse | Mask Map의 적용 영역을 반전합니다. |
노멀맵
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Normal Map | 노멀맵을 사용 여부를 설정합니다. 이 노멀맵은 모든 라이팅 (MatCap, 셀프 그림자 등)에 적용됩니다. |
| Normal Map | 사용할 노멀맵 텍스쳐입니다. |
| Normal Map Tiling/Offset | 노멀맵 텍스처의 UV 타일링/오프셋을 조절합니다. |
| Bump Scale | 노멀맵의 강도를 설정합니다. |
Rim Light
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Rim Light Mask | 림라이트를 받고 싶지 않는 영역은 Mask 텍스쳐로 가릴 수 있습니다. (스크린 림라이트는 무시하지 못함.) |
| Rim Light Color | 림라이트 색을 설정합니다. 이 색은 씬 광원 라이팅에 영향을 받습니다. (스크린 림라이트는 라이팅 색에 영향 받지 않습니다.) |
| Power | 림라이트의 영역을 결정합니다. (Fresnel 기반) |
| Smoothness | 림라이트 영역의 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다. |
| [Screen Rim] Tint | 스크린 림라이트의 색을 해당 머티리얼에 추가 설정합니다. Volume 세팅에 있는 색상을 기준으로 설정됩니다. |
| [Screen Rim] Tint Mode | Volume 세팅에 있는 스크린 림라이트 색을 곱하거나 대체하도록 설정합니다. |
| [Screen Rim] Width Multiplier | 스크린 림라이트 굵기의 두께를 해당 머티리얼에 추가 조절합니다. Volume 세팅에 있는 굵기를 기준으로 설정됩니다. |
| [Screen Rim] Lighting Dimmer | 스크린 림라이트 결과에 씬 라이팅이 얼마나 반영될지 조절합니다. |
| [Screen Rim] Shadow Fade | 스크린 림라이트가 그림자의 영향을 받을지 설정합니다. |
MatCap
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| MatCap Layers (1-8) | General/Face는 동일한 제어 세트를 가진 MatCap 레이어를 최대 8개까지 지원합니다. |
| Mode | 금속 재질을 위한 MatCap의 모드를 설정합니다. Add, Multiply 모드를 지원합니다. |
| UV | MatCap 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV 채널을 선택합니다. |
| Weight | MatCap의 강도를 조절합니다. |
| Lighting Dimmer | MatCap에 적용되는 조명의 영향도를 설정합니다. Add 모드일 경우에만 설정할 수 있습니다. |
| MatCap Map | MatCap 텍스쳐입니다. |
| MatCap Mask | MatCap이 적용될 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다. |
아웃라인
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Mode | Normal: 노멀을 이용하여 외곽선을 계산합니다. Position: 오브젝트 포지션을 이용하여 외곽선을 계산합니다. |
| Use Normal Map | 외곽선 전용 노멀맵을 사용할지 설정합니다. |
| Normal Map | 외곽선 전용으로 사용할 노멀맵 텍스쳐입니다. |
| Width Mask | 이 Outline 기능은 노멀을 기반으로합니다. 각 부위별 세부 굵기를 정하고 싶을 때 별도의 Mask 텍스쳐를 사용할 수 있습니다. |
| Blend Main Tex | 외곽선의 색이 메인 텍스쳐 색을 따라갈지 결정합니다. |
| Outline Color | 외곽선의 색을 설정합니다. |
| Outline Width | 외곽선의 굵기를 설정합니다. |
| Depth Offset | 외곽선 전용 Depth Offset을 설정합니다. 주로 외곽선이 불필요한 부위를 가리고 싶을 때 사용할 수 있습니다. |
| Lighting Dimmer | 외곽선이 빛의 영향을 얼마나 받을지 설정합니다. 0일 경우 어두워져도 항상 일정한 색을 유지합니다. |
굴절
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Refraction Weight | 굴절 강도를 설정합니다. |
| Blur Step | 굴절에 적용할 블러 강도를 설정합니다. |
캐릭터 그림자
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Disable Char Shadow | 캐릭터 셀프 그림자를 적용할지 결정합니다. 일부 경우(예: 앞머리)에는 비활성화하는 것이 더 깔끔해보일 수 있습니다. |
| Shadow Type | 셀프 그림자 모드를 설정합니다. 3D: 기본 그림자 모드입니다. 물리적으로 가장 정확합니다. 2D Face: 얼굴에만 적용을 권장합니다. 물리적으로 정확하진 않지만, 깔끔하게 보일 수 있도록 해줍니다. |
| Depth Bias | 캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Depth Bias입니다. |
| Normal Bias | 캐릭터 셀프 그림자 샘플링 시 적용할 Normal Bias입니다. |
| Smoothness | 셀프 그림자 경계의 폭을 설정합니다. |
| 2D Shadow Width | 2D 얼굴 그림자의 두께를 걸정합니다. |
Face SDF
FaceSDF 텍스쳐는 대칭이어야 합니다. 자세한 내용은 여기서 확인해주세요.
v1.0.2 버전부터는 lilToon, Poiyomi Toon에서 사용하는 Face SDF 텍스처를 기본으로 지원합니다.
그 이전 버전(v1.0.0, v1.0.1)을 위해 제작된 텍스처를 사용할 경우, Reverse 옵션을 체크해야 합니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Face SDF | Face 전용 SDF 그림자 마스크를 사용할 지 설정합니다. 이 버튼이 활성화되면, Base Step으로 결정되는 그림자는 무시됩니다. 따라서 모델링 차원에서 얼굴 부분의 노멀을 Face SDF 방식과 유사하게 이미 설정했다면, 굳이 텍스쳐를 사용하지 않더라도 체크하는 것이 좋습니다. |
| Debug Face SDF | 디버그 모드로 Face SDF용 Lighting 결과 또는 텍스처 적용 범위를 확인할 수 있습니다. |
| Reverse | 그림자 결과를 반전시킬 지 결정합니다. |
| Face SDF Tex | 사용할 그림자 SDF 마스크 텍스쳐입니다. |
| Face SDF Tex Tiling/Offset | Face SDF 텍스처의 UV 타일링/오프셋을 조절합니다. |
| Post Offset | 텍스쳐의 값을 일괄적으로 조정합니다. 0이 이상적인 값이나, 제작한 텍스쳐의 값을 적용한 후 경계가 어색할 경우 조절할 수 있습니다. |
| Blur Step | 텍스쳐 샘플링 시 간격을 결정합니다. 값이 커질수록 경계가 더 부드러워지나, 의도했던 텍스쳐 값이랑 달라질 수 있습니다. |
하이라이트
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| High Light Tex UV | 하이라이트 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다. |
| High Light Map, Color | 하이라이트용 텍스쳐와 색상입니다. |
| High Light Mask | 하이라이트 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다. |
| Power | 하이라이트의 영역을 조절합니다. (URP SimpleLit과 유사) |
| Smoothness | 하이라이트 경계를 얼마나 부드럽게 할지 결정합니다. |
Emission
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Emission Tex UV | 이미션 Map과 Mask 텍스쳐 샘플링에 사용할 UV를 선택합니다. |
| Emission Map, Color | 이미션용 텍스쳐와 색상입니다. |
| Emission Mask | 이미션 영역을 설정하는 Mask 텍스쳐입니다. |
Glitter
PotaToon의 Glitter 설정은 lilToon의 Glitter와 동일한 기능 세트를 사용합니다. 아래 표는 문서 가독성을 위해 정리한 것으로, 인스펙터와 표기/그룹 구성이 일부 다를 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Glitter | 이 머티리얼에서 Glitter 사용 여부를 설정합니다. |
| Color / Mask | Glitter 분포를 위한 텍스처, 색상 틴트, UV 입력입니다. |
| Main Color Power | 베이스 컬러가 Glitter 색상에 얼마나 강하게 영향을 줄지 조절합니다. |
| Enable Lighting | Glitter에 씬 라이팅을 반영할지 설정합니다. |
| Backface Mask | 뒤집힌 면(backface)에서 Glitter를 줄입니다. |
| Apply Transparency | 머티리얼 투명도를 Glitter 결과에 적용합니다. |
| Shadow Mask | 그림자 영역에서 Glitter를 줄입니다. |
| Particle Size | Glitter 입자 크기를 조절합니다. |
| Scale Randomize | 입자 간 크기 랜덤 변화를 추가합니다. |
| Contrast | Glitter 패턴 대비를 조절합니다. |
| Sensitivity | Glitter 반응 민감도를 조절합니다. |
| Blink Speed | 반짝임(점멸) 속도를 조절합니다. |
| Angle Limit | 시선/광원 각도에 따른 Glitter 표시 제한을 설정합니다. |
| Light Direction Strength | 광원 방향의 영향도를 조절합니다. |
| Color Randomness | 입자별 색상 랜덤 변화를 추가합니다. |
| Normal Strength | 노멀 방향이 Glitter 반응에 미치는 영향도를 조절합니다. |
| Post Contrast | Glitter 합성 후 최종 대비를 조절합니다. |
헤어 하이라이트
캐릭터의 머리 위쪽에서 볼 수록 더 하이라이트가 강해지고, 정면이나 아래쪽에서 보면 약해집니다. 보통 헤어 전용 하이라이트를 분리하진 않지만, 만약 분리하여 이 옵션을 적용하면 헤어 하이라이트가 조금 더 자연스럽게 보일 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Hair High Light | 헤어 전용 하이라이트를 사용할지 설정합니다. |
| High Light Tex | 헤어 전용 하이라이트 텍스쳐입니다. |
| Reverse Tex | 헤어 전용 하이라이트 텍스쳐의 값을 반전시킵니다. (1 - value) |
| Strength | 하이라이트의 밝기를 설정합니다. |
| UV Offset | 텍스쳐 샘플링 시 y offset을 추가하여 조절합니다. (필요할 경우) |
Stencil
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Comp | 스텐실 비교 함수입니다. |
| Ref | 스텐실 참조 값입니다. |
| Pass | 스텐실/깊이 테스트가 통과했을 때의 스텐실 동작입니다. |
| Fail | 스텐실 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다. |
| ZFail | 스텐실은 통과했지만 깊이 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다. |
OIT
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Disable OIT | 이 머티리얼에서 OIT를 무시합니다. Refraction/Transparent 렌더링이 비-OIT 동작으로 대체됩니다. |
Pass Control
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Shadow Caster | 이 머티리얼의 일반 씬 그림자 캐스팅 패스를 켜거나 끕니다. |
| Character Shadow | 이 머티리얼의 PotaToon 캐릭터 그림자 depth 패스를 켜거나 끕니다. |
| Transparent Shadow | 이 머티리얼의 투명 그림자 패스를 켜거나 끕니다. |
| Character Area | 캐릭터 영역 마스크 패스를 켜거나 끕니다. 비활성화하면 캐릭터 전용 후처리 및 캐릭터 그림자 상호작용에서 제외됩니다. |
2. Eye
Eye 타입은 General, Face 타입과 다르게 훨씬 간단한 로직을 사용합니다. 큰 차이점으로 그림자 영역이 없고, 캐릭터 셀프 그림자에 영향을 주지 않아 더 깔끔한 룩을 기대할 수 있습니다.

주요 설정
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Main Tex, Color | 기본 색상 및 텍스처를 설정합니다. |
| Clipping Mask | 불필요한 부분을 무시하도록 (Alpha clipping 사용) 할 수 있는 mask 텍스처를 설정합니다. |
| Exposure | 눈동자만을 위한 추가 노출을 조정합니다. |
| Min Intensity | 씬에 모든 라이트의 밝기가 0인 경우를 제외하고, 설정한 밝기 하한보다 어두워지지 않습니다. |
| Indirect Dimmer | 간접광의 영향도를 조정합니다. |
Color Grading
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Hue | 눈 베이스 컬러의 색조(Hue)를 조절합니다. |
| Saturation | 눈 베이스 컬러의 채도(Saturation)를 조절합니다. |
| Contrast | 눈 베이스 컬러의 대비(Contrast)를 조절합니다. |
굴절
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Refraction | 캐릭터를 바라보는 위치에 따라 눈동자가 따라오게 해주는 굴절을 적용할지 설정합니다. |
| Weight | 눈동자 굴절 강도입니다. |
하이라이트
눈동자에 눈물과 같은 별도의 하이라이트 기능을 제공합니다. 이 기능을 위한 하이라이트 텍스쳐가 필요하며, 헤어 하이라이트 방식과 매우 유사합니다. 더 궁금하신 분은 아래 영상을 참고하여 제작할 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use High Light | 눈 하이라이트 렌더링 사용 여부를 설정합니다. |
| Jitter | 하이라이트 동작에 미세한 변화를 추가합니다. |
| Hi Tex, Color | 눈 하이라이트 텍스처와 틴트 색상입니다. |
| Power R | R 채널 하이라이트 모양의 강도입니다. |
| Power G | G 채널 하이라이트 모양의 강도입니다. |
| Power B | B 채널 하이라이트 모양의 강도입니다. |
| Intensity R | R 채널 하이라이트 밝기입니다. |
| Intensity G | G 채널 하이라이트 밝기입니다. |
| Intensity B | B 채널 하이라이트 밝기입니다. |
https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?si=ITff56W51M7v3Wmv&t=2017
Stencil
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Comp | 스텐실 비교 함수입니다. |
| Ref | 스텐실 참조 값입니다. |
| Pass | 스텐실/깊이 테스트가 통과했을 때의 스텐실 동작입니다. |
| Fail | 스텐실 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다. |
| ZFail | 스텐실은 통과했지만 깊이 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다. |
3. Gem
Gem은 굴절, 전송, 클리어코트, 반짝임 등 물리 기반 느낌의 제어를 제공하는 크리스탈/유리 전용 셰이더 타입입니다.

Main Settings
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Base Map, Color | Gem의 기본 색상 텍스처와 틴트입니다. |
| Clipping Mask | 알파 클리핑용 마스크 텍스처입니다. |
| Indirect Dimmer | 간접광 강도를 조절합니다. |
| Receive Light Shadow | 씬에서 가장 밝은 광원의 기본 라이트 그림자를 받을지 설정합니다. |
| Gem Type | 프리셋 선택입니다 (Glass, Crystal, Diamond, Ruby, Emerald, Sapphire, Opal, Custom). Custom이 아닌 프리셋은 튜닝 값을 자동 적용합니다. |
| Base Strength | Gem 바디 컬러가 얼마나 강하게 보일지 조절합니다. Gem Type = Custom일 때 직접 편집할 수 있습니다. |
| Shine | 메인 반사/반짝임 강도입니다. Gem Type = Custom일 때 직접 편집할 수 있습니다. |
| Roughness | 표면 거칠기입니다. (낮을수록 반사가 더 선명함) |
| Chromatic Aberration | 가장자리 RGB 분리 효과입니다. 전송/간접광/굴절 같은 광학 효과가 기여할 때 실질적으로 활성화됩니다. |
| Particle Intensity | 내부 반짝임 입자 강도입니다. |
| Particle Lighting Dimmer | 입자에 대한 라이팅 영향도입니다. Particle Intensity > 0일 때 활성화됩니다. |
| Particle Loop | 반짝임 밀도/루프 패턴 제어입니다. Particle Intensity > 0일 때 활성화됩니다. |
| Particle Color | 반짝임 틴트 색상입니다. Particle Intensity > 0일 때 활성화됩니다. |
| Transmission Strength | 빛이 Gem을 통과하는 정도를 제어합니다. |
| Absorption Color | 전송광에 적용되는 내부 흡수 색상입니다. Transmission Strength > 0일 때 활성화됩니다. |
Color Grading
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Hue | Gem 베이스 컬러의 색조(Hue)를 조절합니다. |
| Saturation | Gem 베이스 컬러의 채도(Saturation)를 조절합니다. |
| Contrast | Gem 베이스 컬러의 대비(Contrast)를 조절합니다. |
Normal Map
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Normal Map | Gem 표면 디테일에 노멀맵을 사용할지 설정합니다. |
| Normal Map | 노멀맵 텍스처와 UV 입력입니다. Use Normal Map이 켜져 있을 때 활성화됩니다. |
| Normal Map Tiling/Offset | 노멀맵 텍스처의 UV 타일링/오프셋을 조절합니다. Use Normal Map이 켜져 있을 때 활성화됩니다. |
| Bump Scale | 노멀맵 강도입니다. Use Normal Map이 켜져 있을 때 활성화됩니다. |
Refraction
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Refraction Strength | Gem을 통과해 보이는 배경 왜곡 강도입니다. |
| Refraction Blur Weight | 굴절된 배경을 부드럽게 만듭니다. Refraction Strength != 0일 때 활성화됩니다. |
| Refraction Fresnel Power | 굴절 강조를 가장자리 쪽으로 이동시킵니다. Refraction Strength != 0일 때 활성화됩니다. |
Glitter
PotaToon의 Glitter 설정은 lilToon의 Glitter와 동일한 기능 세트를 사용합니다.
Gem 머티리얼에서는 이 섹션이 위의 General / Face Glitter 설정과 동일합니다.
Rim Light
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Use Rim | Gem의 림라이트 사용 여부를 설정합니다. |
| Mask | 림라이트를 적용하지 않을 영역을 마스킹합니다. |
| Color | 림라이트 색상을 설정합니다. |
| Power | 림라이트의 퍼짐 영역을 조절합니다. (Fresnel 기반) |
| Smoothness | 림라이트 경계의 부드러움을 조절합니다. |
| [Screen Rim] Tint | Screen Rim 색상에 대한 머티리얼별 틴트 조절입니다. |
| [Screen Rim] Tint Mode | Volume 설정의 Screen Rim 색상에 대해 곱/대체 방식을 설정합니다. |
| [Screen Rim] Width Multiplier | Screen Rim 너비를 머티리얼별로 조절합니다. |
| [Screen Rim] Lighting Dimmer | Screen Rim 결과에 씬 라이팅이 얼마나 반영될지 조절합니다. |
| [Screen Rim] Shadow Fade | Screen Rim Light가 그림자 감쇠를 받을지 설정합니다. |
MatCap
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| MatCap Layers (1-4) | Gem은 동일한 제어 세트를 가진 MatCap 레이어를 최대 4개까지 지원합니다. |
| Mode | MatCap 혼합 모드를 설정합니다. Add, Multiply를 지원합니다. |
| UV | MatCap 텍스처 샘플링에 사용할 UV 채널을 선택합니다. |
| Weight | MatCap 효과 강도를 조절합니다. |
| Lighting Dimmer | MatCap의 라이팅 영향도를 조절합니다. Add 모드에서만 사용됩니다. |
| MatCap Map | MatCap 효과에 사용하는 텍스처입니다. |
| MatCap Mask | MatCap 적용 영역을 정의하는 마스크 텍스처입니다. |
Clearcoat
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Clearcoat Intensity | 상단 코팅(클리어코트) 하이라이트 기여도를 추가합니다. |
| Clearcoat Roughness | 클리어코트 하이라이트의 선명도/부드러움을 조절합니다. Clearcoat Intensity > 0일 때 활성화됩니다. |
Character Shadow
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Disable Char Shadow | 이 머티리얼의 캐릭터 셀프 그림자 사용 여부를 설정합니다. |
| Smoothness | 셀프 그림자 경계의 부드러움을 조절합니다. Disable Char Shadow가 꺼져 있을 때 활성화됩니다. |
OIT
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Disable OIT | 이 머티리얼에서 OIT를 무시합니다. Refraction/Transparent 렌더링이 비-OIT 동작으로 대체됩니다. |
Stencil
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Comp | 스텐실 비교 함수입니다. |
| Ref | 스텐실 참조 값입니다. |
| Pass | 스텐실/깊이 테스트가 통과했을 때의 스텐실 동작입니다. |
| Fail | 스텐실 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다. |
| ZFail | 스텐실은 통과했지만 깊이 테스트가 실패했을 때의 스텐실 동작입니다. |
Pass Control
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Transparent Shadow | 이 머티리얼의 투명 그림자 패스를 켜거나 끕니다. |