v1.4.4 (2026-09-19)
功能
1. 支持 Surface Cache GI
- 新增
Surface Cache GI支持。(Unity 6.7 及以上版本的全新实时 GI) - 可用于 General、Face、Eye 材质以及 Performance Mode。(Gem 除外)
Indirect Dimmer同样作用于 Surface Cache GI,可以调整角色受到的 GI 强度。

2. 新增 Emission Global Illumination 选项
- 在
Emission设置中新增Global Illumination选项。(General / Face、Performance Mode) - 可以选择将材质的自发光反映到哪种 GI。详细内容请查看材质设置。
| Global Illumination | Description |
|---|---|
| None | 不将自发光反映到 GI。 |
| Realtime | 将自发光反映到实时 GI(Enlighten、Surface Cache GI)。Surface Cache GI 需要 Unity 6.7 及以上版本。 |
| Baked | 将自发光反映到烘焙 GI(由 Progressive Lightmapper 烘焙的 LightMap、Light Probe)。 |
| Realtime + Baked | 将自发光同时反映到实时 GI 与烘焙 GI。 |
3. 新增 Motion Vectors Pass
- 默认着色器、Eye 着色器与 Performance Mode 新增了 Motion Vectors Pass。(Unity 2023.2 及以上)
- 现在 TAA、STP、Motion Blur 等依赖运动矢量的功能可以正确处理移动中的角色。
4. 扩展 Step Smoothness 范围
- Main Settings 中
Step Smoothness的最大值已从0.2扩展到0.5,可以表现更柔和的阴影边界。(默认着色器)
优化
1. 着色器变体优化
- 移除了默认着色器中未使用的
_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX关键字,减少了着色器变体数量。
Bug 修复
1. Orthographic 相机相关修复
- 修复了使用 Orthographic 相机时 2D Face Shadow 无法正确渲染的问题。
- 修复了使用 Orthographic 相机时 Character Mask Pass 深度测试不准确的问题。
2. Character Bloom Alpha 输出修复
- 修复了启用 Character Bloom 时,角色以外区域的 Alpha 被 Bloom Alpha 覆盖,导致非角色物体在 Alpha 输出中可能变为透明的问题。
- 现在会保留原有 Alpha,并在其上叠加 Bloom Alpha。(改善与 Meligo 等 Virtual 软件的兼容性)
3. Depth / DepthNormals Pass 修复
- 修复了 Cutout 材质在 Depth / DepthNormals Pass 中使用错误 UV 进行 Alpha 裁剪的问题。现在会正确应用
Main Tex的 Tiling/Offset。 - 改进了 DepthNormals Pass 与 URP 的兼容性。(Octahedron 法线编码,Eye 着色器支持 Rendering Layers)
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