v1.4.4 (2026-09-19)
機能
1. Surface Cache GI 対応
Surface Cache GIに対応しました。(Unity 6.7 以降の新しいリアルタイム GI)- General、Face、Eye マテリアルと Performance Mode で使用できます。(Gem を除く)
Indirect Dimmerは Surface Cache GI にも適用されるため、キャラクターが受ける GI の強さを調整できます。

2. Emission Global Illumination オプションを追加
Emission設定にGlobal Illuminationオプションが追加されました。(General / Face、Performance Mode)- マテリアルのエミッションをどの GI に反映するか選択できます。詳しくは マテリアル設定 をご確認ください。
| Global Illumination | 説明 |
|---|---|
| None | エミッションを GI に反映しません。 |
| Realtime | エミッションをリアルタイム GI(Enlighten、Surface Cache GI)に反映します。Surface Cache GI は Unity 6.7 以降で対応しています。 |
| Baked | エミッションをベイク GI(Progressive Lightmapper でベイクされる LightMap、Light Probe)に反映します。 |
| Realtime + Baked | エミッションをリアルタイム GI とベイク GI の両方に反映します。 |
3. Motion Vectors Pass を追加
- 基本シェーダー、Eye シェーダー、Performance Mode に Motion Vectors Pass が追加されました。(Unity 2023.2 以降)
- TAA、STP、Motion Blur などモーションベクターを使用する機能で、動くキャラクターが正しく処理されるようになりました。
4. Step Smoothness 範囲拡張
- Main Settings の
Step Smoothnessの最大値を0.2から0.5に拡張し、影の境界をより柔らかく表現できるようになりました。(基本シェーダー)
最適化
1. シェーダーバリアント最適化
- 基本シェーダーで使用していない
_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEXキーワードを削除し、シェーダーバリアント数を削減しました。
バグ修正
1. Orthographic カメラ関連の修正
- Orthographic カメラで 2D Face Shadow が正しくレンダリングされない問題を修正しました。
- Orthographic カメラで Character Mask Pass の深度テストが不正確だった問題を修正しました。
2. Character Bloom のアルファ出力修正
- Character Bloom 使用時にキャラクター以外の領域のアルファが Bloom のアルファで上書きされ、キャラクター以外のオブジェクトがアルファ出力で透明になることがあった問題を修正しました。
- 既存のアルファを維持したまま、その上に Bloom のアルファを合成するようになりました。(Meligo など Virtual ソフトウェアとの互換性を改善)
3. Depth / DepthNormals Pass の修正
- Cutout マテリアルが Depth / DepthNormals Pass で誤った UV によってアルファクリッピングされていた問題を修正しました。
Main Texの Tiling/Offset が正しく適用されるようになりました。 - URP との DepthNormals Pass の互換性を改善しました。(Octahedron 法線エンコーディング、Eye シェーダーの Rendering Layers 対応)
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