잠깐! 뭔가 이상한가요?
1. 캐릭터가 검게 보여요.
캐릭터가 검게 보이는 경우는 두 가지가 있습니다.
A. 캐릭터 Material에서 Base Color가 검은색으로 설정되어 있을 때
- 이 경우 Material 설정에서 Base Color를 흰 색으로 변경해 주세요.
B. PotaToon 설정이 제대로 되지 않았을 때
대부분이 이 경우에 해당될 수 있는데요, 아래 사항을 다시 한번 점검해주세요.
- 사용하는 Renderer Data Asset에서
PotaToon Feature가 있는지- Rendering Path가
Forward+로 설정되어 있는지
- Rendering Path가
- 캐릭터에
PotaToon Character컴포넌트가 추가되어 있는지 - Volume에서
PotaToon이 활성화되어 있는지 확인

사용하는 Renderer Data Asset이란?
- 대체로
URP-HighFidelity-Renderer또는PC_Renderer이름을 갖고 있습니다. - Toolbar > Edit > Project Settings > Quality 세팅에서 연결된 Render Pipeline Asset에서 확인할 수 있습니다.
자세한 내용은 시작하기 문서 내
직접 추가하기셋업 부분을 참고해주세요.
2. 캐릭터가 하얗게 / 뿌옇게 보여요.
Emission Color
이 경우 대체로 Emission Color가 흰색으로 설정되어 있습니다. Emission Color를 검정색으로 바꿔주세요.
Duplicate 혹은 Convert 툴을 사용해서 복제된 아바타의 룩이 하얗게 보일 경우에도, Emission Color를 조정해주세요.
Gamma Space
프로젝트 세팅에서 Color Space가 Gamma로 설정될 경우 색이 매우 밝은 듯한 느낌을 줄 수 있습니다. Linear로 설정을 변경하세요.
3. 그림자 경계가 계단처럼 보여요.
캐릭터의 크기가 기본 큐브와 많이 다르거나 Mesh Bounds 크기가 클 때 그림자 경계가 계단처럼 보일 수 있습니다.
이 경우, 기본 큐브(스케일 1)와 크기 차이가 많이 나지 않도록 조정해주세요. (이상적인 크기는 유니티 단위로 0.5m ~ 3m입니다.)
- Mesh Bounds에 관한 유의사항은 여기를 참고해주세요.
4. 그림자가 깔끔하지 않아요.
캐릭터 그림자(Character Shadow)를 사용할 때, 표면을 따라 계단 모양의 얼룩이나 줄무늬가 보일 수 있습니다. 이는 버그가 아니라 설계상 의도된 동작입니다.
왜 이런 현상이 생기나요?
PotaToon의 Character Shadow는 PotaToon 캐릭터만을 대상으로 렌더링되는 **전용 섀도우 맵(Shadow Map)**입니다. 덕분에 일반 그림자보다 훨씬 디테일한 그림자를 메쉬 표면에 그릴 수 있는데, 그만큼 메쉬 표면의 형태가 그림자에 그대로 드러납니다.
섀도우 맵은 빛의 시점에서 본 깊이(거리) 정보를 기록한 뒤, 각 픽셀이 그보다 뒤에 있는지를 비교해 그림자를 판정합니다. 폴리곤 수가 적은(로우폴리) 메쉬는 표면이 각져 있기 때문에, 자기 자신과 깊이를 비교하는 과정에서 면 단위의 오차가 발생하고 이것이 계단 모양의 아티팩트(Self-Shadowing, 일명 Shadow Acne)로 나타납니다.
해결 방법
A. 메쉬의 버텍스 밀도 높이기
가장 근본적인 해결 방법입니다. 메쉬를 부드럽게(Subdivision) 만들어 버텍스 밀도를 높이면 아티팩트가 사라집니다.
B. Depth Bias / Normal Bias 조정하기
메쉬를 수정하기 어렵다면, 머티리얼의 Character Shadow 섹션에 있는 Depth Bias와 Normal Bias를 조정해주세요.
Depth Bias: 그림자 판정 시 깊이 비교 기준을 밀어내어, 표면이 자기 자신에게 드리우는 그림자를 제거합니다.Normal Bias: 표면을 법선(Normal) 방향으로 살짝 이동시킨 위치에서 그림자를 샘플링합니다.

왼쪽: Depth Bias 0 / Normal Bias 0 (계단 현상 발생) — 오른쪽: Depth Bias 1 / Normal Bias -0.5 (해결)
이 값들은 머티리얼별로 조정할 수 있고, PotaToon Volume 설정에서 모든 캐릭터에 전역으로 적용할 수도 있습니다.
Bias 값을 너무 크게 올리면 그림자가 실제 위치에서 밀려나 오브젝트와 분리되어 보이거나(Peter Panning), 작은 디테일의 그림자가 사라질 수 있습니다. 결과를 확인하면서 조금씩 조정해주세요.
5. 프리셋 적용이 안 돼요.
이 경우 Volume 설정에서 ‘All’ 버튼을 체크하고 다시 시도해주세요.

6. (2021 LTS) 빌드 후 Bloom이 제대로 적용되지 않아요.
2021 LTS 버전에서는 Shader Stripping 때문에 Bloom이 적용되지 않을 수 있습니다. 이럴 땐 다음 두 가지 방법 중 하나를 사용해주세요.
- 사용하고 있는 Global Volume에 URP 기본 Bloom을 추가하거나,
- Project Settings > Graphics > URP Global Settings > Shader Stripping 에서
Strip Unused Post Processing Variants옵션을 비활성화하세요.
